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MOOC @ddict? - webinaire 4 - Fabriquer l'addiction ?

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—YP: Bonjour à tous merci d'être avec nous cette semaine encore pour la fin de la semaine quatre du du mot il m'a dit que ce qui s'intitule fabriqué l'addiction point d'interrogation les animateurs de cette de ce webinaire seront comme la semaine dernière Jean Luc Venise et moi -même Yannick prier et nous recevons deux invités donc Samuel Coavoux et puis Laurent Auneau. Tout d'abord on peut peut être vous donner quelques infos générales sur le MOOC,il y en a pas beaucoup aujour d'hui, la première est que le bilan de la semaine trois et le bilan de toutes les semaines est disponible sur la plate-forme FUN et donc vous pouvez le consulter la deuxième c'est que le MOOC a dépassé la barre des mille cinq cents inscrits, pas forcément mille-cinq-cent participants actifs mais c'est déjà une bonne étape. Alors pour cette semaine quatre ce que l'on a souhaité c'est réfléchir sur la fabrique de l'addiction en essayant de prendre trois points de vue. Le point de vue du vécu l'utilisateur c'est-à-dire qu'est ce que ça fait à l'utilisateur d'être en relation, alors pas forcément addict, d'être en relation forte avec un produit numérique donc en termes d'anticipation de plaisir de ce genre de chose. La deuxième c'est d'essayer de mettre en relation ce vécu avec des caractéristiques du produit, que ce soit du design, que ce soit l'interactivité, un univers graphique, une manière de payer une une insertion dans un réseau social. Et la troisième c'est de prendre finalement le point de vue du concepteur ou du designer du produit pour essayer de voir de quelle manière on conçoit des produits et de quelle manière on définit des caractéristiques d'un produit, notamment en étudiant la notion, enfin en parlant d'une notion qui est capitale en ce moment dans le design d'expérience interactif, de produit interactif qui est celle d'UX ou expérience utilisateur. Alors ce qu'on vous propose dans cette semaine c'est d'essayer de choisir un produit avec lequel vous avez une relation forte, que ce soit votre téléphone, une application Facebook, un jeu comme Candy Crush, World Of Warcraft, éventuellement YouTube, Farmville, même si c'est peut être un peu has been maintenant, et puis d'essayer de voir en première personne ce que ça vous fait. C'est à dire de ces petits moments pendant lesquels vous êtes accrochés, vous avez cette relation forte avec le produit éventuellement avant. Et ensuite de voir ce qui dans le produit a pu avoir cet effet sur vous. Alors évidemment c'est pas des c'est pas évident de décrire des choses en première personne, de décrire des instants mais on vous demande de faire cet effort parce que c'est comme ça qu'on va pouvoir voir ce que sont le vécu, et donc le relier finalement au produit puis à la à la conception. Les discussions sur la plate-forme FUN ont commencé donc je vais vous dire un-un petit mot. Déjà sur le nuage de mots qui est associé à la fabrique de la diction le mot qui ressort de façon très forte c'est le mot manipulation, qui est un mot qui peut être positif lorsqu'on par là de manipulation avec les mains mais qui dès qu'elle devient liée à du mental devient extrêmement négative donc finalement c'est un mot assez négatif qui est utilisé. Et donc il y aura sans doute des questions à se poser au cours de webinaire sur l'éthique liée au design de produits interactifs au sens large. Sur les questions qu'on posait, les produits numériques considérer que ces relations fortes, il y a des gens évidemment qui ont choisi des jeux vidéo, mais aussi des gens qui ont choisi leur téléphone portable dont il surveille par exemple la jauge de charge en permanence comme un des intervenants dit comme je surveille la réserve de tabac qu'il me reste. Il y a aussi des applications de bourse en ligne et de trading, c'est tout à fait intéressant puisqu'on est vraiment dans un produit interactif avec un peu d'argent en jeu, ou beaucoup d'argent en jeu. Il y a aussi la relation à un moteur de recherche qui a été évoquée. Sur les principes de fonctionnement des outils, sur leurs caractéristiques beaucoup ont parlé de la mécanique sociale, certains ont même proposé que le drogué était également le dealer vu qu'il entraînait ses amis dans le produit. Et puis a été évoqué un épisode de South Park donc l'épisode six de la saison dix-huit si je me trompe pas, dans lequel est démonté ou expliqué finalement le fonctionnement d'un jeu social, d'un jeu social. Sur la possibilité de fabriqué l'addiction on a quelques réponses pour l'instant une des réponses et qui il est sans doute possible de fabriquer de l'addiction numérique mais qu'elle ne peut être que temporaire, c'est-à- dire que le produit est par définition temporaire, c'est quelque chose qu'on pourra discuter. En ce qui concerne le défi de de de construire l'application la plus addictive possible, une seule discussion pour l'instant porte sur une application qui permettrait de suivre en temps réel et avec des mesures, des indicateurs objectifs des réactions de ses proches sur ces actions. Donc une sorte de mesure instantanée objective de ses actions sur ses partenaires ou ses proches. Donc n'hésitez pas à continuer à contribuer sur les forums à réfléchir à ces produits, à choisir l'application que vous connaissez au même que vous connaissez pas, Candy Crush ou quelque chose qui est apparemment à la même en ce moment c'est heyday et puis d'aller voir ces vécus et ces caractéristiques. En ce qui concerne la présentation des invités, je vais la passer à Jean-Luc.
Merci Yannick donc vous avez bien compris que on aborde un sujet qui peut être un peu polémique, question scandaleuse est-ce qu'on peut fabriquer l'addiction? Peut on fabriquer des objets addictogènes et comment? En même temps effectivement d'un point de vue éthique c'est une question importante, incontournable et on verra qu'il faut là réfléchir tranquillement. D'ailleurs c'est ce que sur le sur le Forum beaucoup de participants ont commencé de faire. Donc on accueille évidemment à nouveau deux invités. Donc Samuel Coavoux, qui est Doctorant en sociologie à l'ENS de Lyon, qui a beaucoup travaillé sur la réception des objets culturels mais de façon très générale. Je crois qu'il faut le dire. Et qui depuis quelques années travaille plus spécifiquement sur la sociologie des jeux vidéo et a participé notamment à l'enquête collective Ludespace, donc qui visait à étudier la diversité des pratiques de jeux vidéo en France. Vous voulez dire un tout petit mot à propos de votre parcours et de ces travaux.
: Alors d'abord merci beaucoup de m'avoir invité. Effectivement je vais parler d'un point de vue particulier qui est celui de la sociologie des public, celui de la sociologie de la culture et donc plutôt du vécu des utilisateurs, plutôt que du, disons, du point de vue des des concepteurs de jeux vidéo. Je représente ici une enquête collective, donc qui s'intitule Ludespace, qui est une enquête qui a été porté, un projet porté pendant trois ans à l'université Tours, qui a consisté à faire une étude de la pratique du jeu vidéo en France, définie de manière très large, c'est à dire pas uniquement par la pratique des joueurs les plus intensifs, les plus passionnés, mais plus généralement par les pratiques ordinaires du jeu vidéo. Alors cette recherche est une recherche pluridisciplinaire avec qui associait des géographes, des sociologues, des philosophes, des linguistes, et qui a consisté notamment en un questionnaire qu'on a fait passer auprès de 2500 personnes représentatives de la population française de 11 ans et plus, donc on a essayé d'étudier à la fois les adolescents, les préadolescents et les adultes, tous les adultes, y compris le troisième âge. Et également des entretiens qualitatifs avec plusieurs dizaines de joueurs qui nous ont permis de voir un petit peu comment le jeu vidéo s'inserait dans dans la vie quotidienne. Donc très brièvement il me semble que ce qui est important dans cette, enfin ce qu'on a essayé de montrer dans cette enquête et qui est important c'est la manière dont justement le jeu s'inscrit dans le quotidien des individus et donc il faut considérer aussi les joueurs ordinaires et pas uniquement comme on le fait et très souvent les joueurs les plus engagés dans le jeu vidéo, et j'aurai l'occasion de d'évoquer les liens que peuvent avoir les pratiques de jeu avec les configurations familiales, les sociabilités, et les propriétés sociales des individus.
: Merci beaucoup. notre deuxième invité est Laurent Auneau qui dirige le studio de jeux vidéo Succubus, qui est donc, je dirais un local, et c'est important aussi d'avoir justement un invité qui fait partie du territoire élargi sur lequel nous sommes, donc qui est aussi, a aussi des responsabilités syndicales importantes dans le champ des jeux vidéo, donc comment pourriez -vous encore vous présenter Laurent Auneau.
Bonjour, je vous remercie de m'avoir invité pour participer à cet atelier. Oui donc je suis fondateur d'un studio de jeux vidéo nantais, qui s'appelle Succubus Interactive et je suis également cofondateur du cluster qui s'appelle Atlangame, qui est donc le cluster qui représente toutes les entreprises de jeux vidéo, Pays de la Loire et Bretagne. Et je représente également ce cluster auprès du syndicat national du jeu vidéo, endroit où l'on discute de beaucoup de sujets à l'échelle nationale notamment celui de l'addiction, je pense qu'on va y revenir un peu plus tard.
: Voilà alors c'est vrai qu'une de vos déclarations à Presse Océan nous avait interpellé et s'articule tellement bien avec le le thème de la semaine que c'est important peut être de la de la citer, vous disiez : "Avec le free to play, le jeu devient accessible gratuitement, vous téléchargez sur votre smartphone ou jouez directement sur Internet, vous pouvez vous amuser en moins de deux minutes, le modèle économique est nouveau, il s'appuie sur des mécanismes de jeu addictif". On aura l'occasion évidemment d'en discuter tout à l'heure plus longuement. Je repasse la parole à Yannick pour qu'il rappelle le fonctionnement de ce webinaire.
: Oui c'est pour vous rappeler les règles pour les participants essentiellement, c'est à dire que pour poser des questions vous pouvez les poser exclusivement par Internet, que vous soyez dans la salle ou non, donc par Tweeter sur l'outil Coconotes Live ou bien sur le tchat qui est associé à Livestream qui est la plate-forme de diffusion. Je me permets de rappeler aussi aux invités et que ça serait une bonne idée d'appuyer votre discours sur des exemples, pour que nos auditeurs puissent relier finalement on va dire la théorie à la pratique. Des exemples concrets. Alors peut être
: Oui c'est à dire que c'est vrai que vous êtes tous les deux quand même, vous allez tous les deux parler de jeux vidéo principalement mais on rappelle bien que la question de la semaine ne s'applique pas d'abord et uniquement aux jeux vidéo, elle s'applique à la relation avec beaucoup d'objets numérique, voire tous, et d'ailleurs on vous demandait dans les différentes phases de cette semaine de choisir finalement l'objet numérique avec lequel vous avez la relation la plus forte pour réfléchir justement à ce qui peut se jouer en termes de vécu et qui peut aussi bien sûr s'appuyer sur les caractéristiques de cet objet. Donc on essaiera de ne pas être aspirés par la question des jeux vidéo même si on mesure bien que nos invités vont tout naturellement avoir tendance à y revenir. Donc ma première question sera un petit peu justement pour aller dans le sens de l'ouverture, d'après vous ou selon vous chacun, quels sont les produits numériques qui sont les plus travaillés dans leur conception, dans leur élaboration pour induire une relation très forte avec leurs utilisateurs? Est ce que vous avez une réponse là dessus? Qu'est ce que vous pourriez nous dire?
: Non je n'ai pas de réponse là dessus. Je ne sais pas quels sont les objets qui sont les plus travaillés dans ce sens, ce que je peux dire c'est qu'il me semble qu'il est important de considérer la fabrication disons des produits numériques non pas uniquement comme une opération qui serait celle des producteurs et des concepteurs, des designers, pardon, (on entend là) donc non pas seulement une opération qui serait celles des concepteurs et des designers de ces produits, mais aussi une fabrication qui est beaucoup plus globale, beaucoup plus collective, et qui, dans lesquels les usagers, les utilisateurs de ces objets, à laquelle cette fabrication les utilisateurs participent, et ça c'est quelque chose qui est très important. Le public enfin c'est le le point de vue qu'essaye d'étudier la sociologie des usages, le public participe à fabriquer les objets numériques. Alors de ce point de vue là on pourrait dire que du coup les objets qui produisent une relation forte sont aussi les objets qui du coup sont inscrits dans des réseaux de sociabilité denses, sont inscrits très profondément dans des modes de vie des publics, ou alors dans des modes de de travail et dans des routines, des routines quotidiennes. Alors il me semble qu'on pourrait prendre comme exemple les outils de communication, les réseaux sociaux, les smartphones effectivement, l'email etc., qui sont des outils qui sont susceptibles d'utilisation très variées mais qui, quand ils sont inscrits très fortement dans des pratiques par exemple dans la pratique de travail des professions de la communication, peuvent effectivement demander un investissement très conséquent de la part de ces professionnels. Le jeu vidéo alors désolé d'y revenir, mais le jeu vidéo des enfants et des adolescents obéit à la même, aux mêmes logiques, c'est à dire que c'est parce que chez les enfants et chez les adolescents le taux de de pratique du jeu vidéo est extrêmement important c'est 99% des garçons et autour de 90 à 95% des filles entre 11 et dix-sept ans, ce qu'on montre dans notre enquête, c'est parce que ce jeu s'inscrit dans des réseaux de sociabilité denses, que c'est ce dont on parle dans la cour de récréation, ce dont on parle avec ses amis etc., que il fait l'objet d'un investissement qui peut être très fort de la part de certains de ces usagers. Donc il me semble que c'est une des choses qu'il faut considérer.
Je vais essayer d'apporter un point de vue supplémentaire là dessus en expliquant que en fait on se retrouve avec des objets numériques qui sont parfois désagréables à l'utilisation et certains objets numériques sur lesquels le travail du concepteur peut rendre son utilisation plus agréable. Je pense que à partir de ce moment là on arrive sur une thématique, sur une problématique où à quel point est-ce que le plaisir d'utilisation simple et l'addiction sont des notions parallèles et sur lesquelles il faut surtout pas faire d'amalgame. Donc évidemment la question est très très vaste et c'est très difficile d'y répondre d'une façon exhaustive puisqu'il faudrait passer en revue tous les objets numériques, et même déjà définir ce qui rentre dans le champ d'un objet numérique. Est-ce qu'un eBook c'est un objet numérique ou est-ce que c'est un livre papier qui a été transféré sur un autre support? Donc la question est très vaste mais je pense qu'on va y répondre au fur à mesure dans les questions suivantes.
: OK. Alors puisqu'on parle de fabrique et de design, peut être Laurent vous pouvez nous en dire plus en termes de, quels sont finalement les modèles ou les concepts ou les manières de penser qui permettent à un concepteur de penser l'expérience utilisateur d'un produit numérique dans le jeu vidéo ou ailleurs? Il y a un certain nombre de choses qui ont émergé dans dans les dernières années notamment la notion d'UX qui est arrivé dans dans les 10 dernières années on va dire et qui est utilisée systématiquement, même hors du design de produits numériques. Donc peut-être vous pouvez nous en dire plus sur les méthodes et les concepts et la manière de penser essentielle du concepteur?
Oui oui vous êtes donc, merci beaucoup pour cette question ça fait je trouve très bien la suite avec mon petit commentaire d'avant qui expliquait le plaisir d'utilisation la notion d'UX, donc d'expérience utilisateur qui va être énormément galvaudée parce que en fait il n'y a pas de définition claire aujourd'hui et en plus l'UX s'applique aux jeux vidéo, aux sites internet, aux applications mobiles de façon très différente mais le principe...
: A la à la Banque. tout à fait on peut vraiment aller sur des domaines très différents et à chaque fois les notions sont un petit peu différente puisque spécialisées sur le domaine. D'une façon générale on va penser au plaisir d'utilisation. C'est l'objectif ultime, final, de l'expérience utilisateur c'est se dire j'ai réussi à faire exactement la même chose que un produit concurrent mais en moins de clics et avec un plaisir d'utilisation qui m'a emmené à ce résultat beaucoup plus élevé. Donc ça c'est l'objectif ultime. Les méthodes de conception qui permettent d'arriver à ça sont encore aujourd'hui très très itératives, c'est à dire qu'on va d'abord faire un premier jet, essayer, regarder et évaluer le retour des utilisateurs, donc écouter la communauté pour savoir si ça fonctionne si ça fonctionne pas. Quelles sont les parties qui fonctionnent, quelles sont les parties qui fonctionnent pas? Améliorer encore les parties qui fonctionnent, éventuellement les dupliquer réutiliser ce qu'on a compris sur ces parties là et puis éliminer autant que possible les parties qui fonctionnent pas. Donc la réponse à cette question et ça s'applique évidemment à ma spécialité du du jeu vidéo sérieux ou du jeu vidéo social, c'est que on va faire des itérations et écouter le retour de la communauté des premiers utilisateurs, des early adopters pour savoir si ça fonctionne ou si ça fonctionne pas.
Est-ce que le, la question du plaisir n'est pas aussi à un moment donné mise en perspective avec la notion d'activation? Le niveau d'activation physique et mental ce que ce qu'on appelle l'arousal dans les travaux de psychologie expérimentale parce que c'est quand même un élément qui est un peu différent de l'élément plaisir et qui participe aussi à ce dont on va parler, l'engagement, l'immersion etc. et qui n'est pas neutre quand même j'imagine.
Tout à fait on est encore une fois sur des thématiques et sur des notions qui sont très très vastes. Qu'est ce que c'est que le plaisir? Je vas me baser encore sur le jeu vidéo, le plaisir dans le jeu vidéo a été défini en 2004 il me semble, seulement, donc il y a 10 ans, 11 ans, et on a réussi à définir qu'il y avait huit types de fun de plaisir dans le jeu vidéo. Les types sont très très variés, ça va du plaisir d'expression au plaisir d'immersion, au plaisir de liberté décisionnelle, de liberté exploratoire et d'implication d'utilisateurs en fait. Et on se rend compte que cette possibilité de laisser une liberté à l'utilisateur déclenche chez lui une forme d'engagement puisque, donc la liberté elle est de deux formes, elle est décisionnelle et exploratoire. Exploratoire c'est je fais dans l'ordre qui m'intéresse et décisionnel c'est, eh bien, mes choix vont avoir des conséquences sur mon expérience. C'est à dire que si on aborde un produit de la même façon avec deux personnes mais qu'elles font des choix différents dans l'utilisation de ce produit, et bien l'expérience utilisateur ne sera pas la même. Ceci génère chez l'utilisateur une forme d'implication. Quand quand on a tendance à définir l'activation, dans un terme un petit peu moins clinique, sur sur l'expérience numérique on va parler en fait de la première expérience utilisateur. Tout en anglais on appelle ça le FTUE la First Time User Experience, la première fois que l'utilisateur arrive sur un produit il va se faire son idée sur ce produit. Si l'idée est négative il va rejeter le produit très vite même si en fait au bout de 10, 20, 30 minutes d'utilisation il aurait trouvé ça super, si on 30 secondes il n'y a pas quelque chose qui lui parle tout suite il rejette. Il y a donc énormément d'analyses statistiques qui sont faites sur les expériences d'utilisateurs dans les premières secondes, dans les premières minutes d'utilisation pour savoir ce qui a fait qu'un utilisateur a rejeté. Et vous allez avoir des applications phare aujourd'hui je pense à Airbnb qui est un exemple fantastique d'expérience utilisateur réussie.
Qui est une application pour louer des appartements ou des chambres chez les particuliers.
Du CouchSurfing payant en fait. Et qui permettent donc de louer son propre studio ou d'aller chez quelqu'un qui loue son studio, quand on va à Amsterdam, à San Francisco. Et le site Internet est passé par plusieurs itérations mais à chaque fois la, je dirais le dénominateur commun était que dès qu'on arrive c'est joli, c'est agréable, on a envie d'essayer et on a envie d'avoir un résultat toute de suite, et en fait ça prend cinq secondes pour avoir son résultat. Quel logement est disponible à Amsterdam à cette date là et on voit un listing ça fonctionne très très bien. Mine de rien c'était énormément de travail pour en arriver là, il y a eu beaucoup de retour utilisateurs pour expliquer, ça fonctionne ça fonctionne pas, et on a même des retours quantitatifs automatiques, c'est à dire que les programmes en eux-mêmes regardent quand est-ce que les utilisateurs cessent d'utiliser. C'est à dire combien de temps est-ce qu'ils ont utilisés et au bout de combien de secondes est-ce qu'ils ont quitté, déconnecté tout simplement. Donc on a des statistiques, des moyennes, on a ce qu'on appelle un tunnel d'acquisition qui permet de comprendre à chaque étape quand est ce que l'utilisateur casse et quand l'utilisateur casse et bien on améliore ce passage du tunnel pour que on l'emmène un peu plus loin. On va passer la parole à Laurent Coavoux mais ça veut dire que là on est plutôt du côté des facteurs d'initiation que des facteurs de maintien, les facteurs de maintien étant un élément effectivement très important par rapport à la question de l'addictivité éventuelle de la conduite, on y reviendra sûrement plus tard. La c'était l'initiation.
Alors moi je pensais, je pense que l'intervenant précédent était plus à même comme que moi de répondre sur les questions vraiment de production, de conception et de design. Je voudrais quand même rajouter quelque chose c'est que il faut faire attention à mon sens à ne pas trop universaliser cette expérience utilisateur et universaliser les mécanismes de design qui viennent créer ces produits. C'est à dire tout dépend aussi du type de public et du type d'usage qui va être fait des produits en question. Alors dans la variété extrêmement grande des produits numériques disponibles je pense par exemple aux outils de communication, on sait que ils sont plus ou moins adaptés aux situations, aux situations professionnelles, aux situations familiales, mais aussi aux situations en sens de certains outils de communication sont plus adaptés au moment où vous êtes en réunion par exemple que d'autres alors que enfin voilà. Et tout ça varie énormément d'une communauté de pratique à l'autre et d'une personne à l'autre. Donc je pense qu'il faut faire attention à ça, c'est à dire à qui pense-t-on, à quels utilisateurs pense-t-on lorsque l'on parle de plaisir et à quels utilisateurs est ce que pour quels utilisateurs est-ce que ce plaisir fonctionne? Les utilisateurs ne sont pas tous les mêmes.
: Alors je vais rebondir là dessus puisque je voulais vous relancer sur le côté utilisateurs et étude utilisateurs, à la fois les études en amont c'est-à-dire vous vous adressez pas toujours à toute la population, des fois c'est une population un peu, un peu plus limitée ça peut être les seniors qui ont un téléphone portable, ça peut être les préadolescents, ou la ménagère de moins de 50 ans chère à la télévision. Donc du d'une part sur le côté on va dire amont, c'est-à-dire les études utilisateurs ou les études de contexte qui permettent d'aller voir à qui on va s'adresser. Et puis le côté plus aval, c'est à dire les études utilisateurs a posteriori, et peut être donner des éléments sur ces deux types d'étude utilisateurs.
il y a, merci pour cette question qui est encore une fois très intéressante et qui en plus nous plonge vraiment je pense dans le coeur du sujet, il y a un petit changement qui est en train de se dérouler en ce moment les méthodes ancestrales, que ce soit sur les objets numériques ou d'ailleurs pas du tout numérique, c'était de dire on part avec une intuition et on se dit ça c'est un produit qui est destiné à ce public là, parce qu'on pense que ça va bien fonctionner sur ce public là. On sort le produit ont fait un premier badge utilisateur et puis on regarde après coup sur des études marketing hyper classique, est-ce que ça a fonctionné, est-ce que ça a pas fonctionné, donc on fait une étude qualitative avec certaines personnes et en parallèle une étude quantitative sur la masse en leur faisant remplir un formulaire ou des choses comme ça. Aujourd hui l'outil numérique nous permet faire quelque chose de fantastique, c'est déterminer à la volée des profils psychologiques. Et on ne s'adresse plus tant que ça à une catégorie prédéterminée mais à des catégories dynamiques qui vont se faire sur l'usage. Donc on va réussir, grâce à des statistiques et des analyses plus ou moins automatiques, à déterminer des profils d'utilisateurs. Les utilisateurs actifs les utilisateurs passifs et puis en matchant ça avec des informations qu'on pourrait avoir sur les profils réels, sur le vrai contexte de l'utilisateur, on peut en déterminer des classes et associer ces classes au profil. En fait, et ça rejoint sur ce qui était dit juste avant, on commence aujourd'hui à déterminer en live a quel profil appartient l'utilisateur, puis à modifier l'expérience utilisateur de façon à ce que ça corresponde à ce profil là. L'idée d'une expérience utilisateur universelle, c'est quelque chose qu'on est obligé de faire aujourd'hui, c'est à dire on va faire, on va se débrouiller pour que l'outil fonctionne le mieux pour tout le monde, et une fois que ça c'est fait, on va commencer à spécialiser sur différents profils psychologiques qu'il va falloir déterminer d'une façon ou d'une autre, de façon à ce que l'expérience soit encore améliorée pour ces gens là, qui rendent dans cette case là, qui n'est peut être pas la même case que l'expérience utilisateur universelle.
: Une version optimiste qui est de dire effectivement cette adaptation au profil de l'utilisateur va permettre d'augmenter son plaisir à utiliser l'objet et sans le mettre en difficulté. Mais il y a une version un peu plus pessimiste qui est de dire cette adaptation va aller chercher du côté de ses fragilités éventuelles quelque chose qui pourrait être je dirais intéressant à utiliser pour qu'il reste le plus longtemps en lien avec l'objet, je pense par exemple parce que c'est une dimension qui est importante c'est l'impulsivité, et la dimension d'impulsivité qui est un des facteurs de vulnérabilité qui est très étudié en général dans le risque addictif, et qui corrélée aux effets, aux propriétés, aux caractéristiques temporelles de fonctionnement de l'outil, de l'objet, est-ce que ça peut aller jusque là, par rapport à des profils qui seraient justement très impulsifs, d'avoir d'accélérer éventuellement la temporalité du fonctionnement de l'objet? Je vous prends au mot là de cette adaptation parce qu'elle me paraît à la fois intéressante et possiblement quand même à à aller dans le sens...
Avec grand plaisir. Je vous faire une comparaison avec le livre, le livre classique si on faisait cette étude sur un livre et se dire bah voilà, vous avez sans doute, moi j'ai des "book addicts dans mon entourage, c'est des gens qui ne peuvent pas s'arrêter avant d'avoir fini le livre parce qu'ils veulent connaître la fin de l'histoire, parce qu'un bon roman policier hook" et nous emmène, nous accroche...
: Crochète.
Exactement ouai, et nous emmène, et nous emmène jusqu'au bout de l'histoire, c'est ça le le suspense, le thriller ça vient de là, c'est que va-t-il se passer? Emmener cette mécanique de la même façon sur un livre, on peut le faire maintenant avec le livre numérique, savoir à quelle page s'arrête les lecteurs, permet de comprendre que à ce moment-là l'expérience utilisateur est molle, manque de dynamisme. Alors c'est bien de toute façon il faut alterner, parce que sinon on en peut plus, si au bout de trois pages il y a déjà trop de sensations ça peut-être être un petit peu trop empoignant pour le lecteur, mais ce principe là s'appliquait très bien. Donc c'est à mon tour de vous prendre au mot, quelle serait dans ce cas là la vision pessimiste qu'on pourrait voir dans ce cas d'utilisation qui correspond parfaitement à ce que viens de vous dire?
: De relancer l'intêret à travers un scénario plus attractif. Oui mais peut être que le numérique comporte justement de par ses caractéristiques temporelles qui sont quand même en elle même et en intrinsèque une dynamique particulière, beaucoup, enfin certains de nos participants ont insisté dans le forum sur l'immédiateté de l'effet qui est probablement, qu'on peut discuter un peu plus par rapport au livre où il y a quand même une boucle cognitive qui peut être un tout petit peu plus longue. Enfin c'est une question en tout cas..
Je pense que dans ces cas là la notion qu'on doit introduire aujourd'hui c'est la notion d'interactivité, c'est à dire que sur un média musique, film, livre, l'utilisateur est passif par rapport aux médias, sur les médias numériques aujourd'hui on a cette possibilité d'interactivité, que ce soit sur une application que ce soit sur un jeu vidéo et bah bien évidemment en fonction de l'utilisation qu'on en fait, on a cette liberté décisionnelle exploratoire qu'arrive, un livre il se lit du début à la fin dans l'ordre. On peut pas choisir de sauter tout suite au chapitre cinq si on n'a pas ce qui s'est passé avant ça fonctionne pas. Cette implication, cette interactivité, cette liberté décisionnelle et exploratoire vont complètement changer la donne, et vont faire que l'expérience de l'utilisateur par rapport aux médias ne sera pas la même.
: Je pense qu'il faut être prudent quand même par rapport à ces questions de dynamisme et d'engagement. Décidément je ne m'y fais pas. Un exemple que j'aimerais donner c'est une des manières d'enquêter qu'on a eu dans l'enquête Ludespace, alors encore sur les jeux vidéo, on a travaillé en fait avec une linguiste de l'école normale supérieure de Lyon, Isabelle Colomb de Carvageal, elle a filmé des interactions de personnes qui jouaient à des jeux vidéo. Et ensuite on a analysé ces films pour regarder un petit peu comment ça fonctionnait. Et alors, contrairement justement à toutes les questions d'engagement, de dynamisme, on pouvait avoir l'impression de loin que c'était un média qui effectivement peut être contrairement à des médias non interactifs pouvait prendre, hooké" l'utilisateur et le faire rentrer vraiment, l'immerger dans le domaine du jeu vidéo. Ce qui a été étonnant en regardant les vidéos et en les analysant dans l'équipe c'est à quel point, en fait, les moments les plus importants étaient des moments plutôt d'ennui, des moments plutôt mous, dans lesquels il ne se passait pas grand chose, dans lesquels les joueurs ne faisaient pas grand chose en fait, et comment est-ce que l'expérience du jeu vidéo était plutôt une alternance de longs moments un petit peu d'ennui avec des courts moments de tension intense. Et donc il faut bien avoir ça aussi c'est que ça ça fait tout à fait partie de l'expérience d'un certain nombre de produits, pas uniquement le jeu mais de plein de produits, c'est à dire ce côté un petit peu, plutôt confortable finalement et plutôt ennuyeux mais qui est aussi un des aspects du plaisir, donc le plaisir ne se réduit pas en fait à l'engagement intense et à l'immersion des joueurs.
: Alors pour relancer sur la question des profils, est-ce que vous avez observé dans Ludespace, cette variété des profils de joueurs? Qu'est ce que vous avez à dire là dessus?
: Alors on observe la variété sociologique des joueurs plutôt que sa variété psychologique. Il y a énormément d'enquêtes qui existent sur les questions de profils psychologiques des joueurs, et beaucoup moins sur les rapports sociaux au jeu. Et là ce qui ressort clairement c'est les grandes différences de pratiques en fonction de l'âge des joueurs, en fonction de leur genre, hommes et femmes ne jouent pas de la même manière jeunes et vieux ne jouent pas de la même manière et il y a des discours très importants qui nous expliquent que de plus en plus le jeu vidéo est pratiqué par des gens de plus en plus âgés, et par un public de plus en plus féminin. Alors c'est relativement vrai, mais il n'empêche que le public massif est jeune et masculin, et que le public plus âgé joue très différemment du public jeune, et le public féminin très différemment du public masculin, c'est-à-dire c'est pas les mêmes genres de jeux, c'est pas le même investissement temporel, c'est pas la même fréquence, c'est pas non plus les mêmes réseaux de sociabilité. Plus on est jeune et plus on joue avec des amis, avec ses frères et soeurs, avec des voisins etc. et plus on est vieux et plus on a tendance à jouer tout seul par exemple. On a pu voir aussi d'autres éléments, des liens avec la configuration familiale par exemple, justement le nombre d'enfants, la présence de frères et soeurs etc. qui agit sur le type de jeu que l'on pourrait pratiquer.
Alors juste une petite remarque sur la question de la personnalisation et finalement la semaine cinq aura une partie, une partie de la semaine sera consacrée notamment à la recommandation et la manière dont certains algorithmes vont personnaliser des résultats de recherche ou par exemple personnaliser mur d'information tel que sur Facebook. Alors pour revenir aux méthodes encore puisqu'on on a parlé de l’expérience utilisateur pendant le jeu, ou pendant l'expérience du produit mais est-ce qu'on pourrait parler un peu des méthodes aussi pour penser l'expérience utilisateur avant et après. C'est-à-dire le fait que hors du produit on soit encore avec le produit, en tout cas mentalement ou pas, quels sont les manières de penser ces choses là?
: ça c'est une question très difficile celle-là je vous remercie pas. Je vais prendre, je vais prendre, là je vais vraiment me concentrer sur mon domaine d'expertise et je vais vous prendre l'exemple du jeu vidéo sérieux, le serious game" qui a donc un objectif de formation, de sensibilisation ou encore de promotion, donc l'objectif final c'est la transmission d'un message, c'est à dire faire apprendre ou faire comprendre quelque chose à l'utilisateur. Bien souvent, dans la très grande majorité des cas, le dispositif est complètement gratuit pour l'utilisateur, c'est-à-dire que c'est soit son employeur qui l'a commandé, qui l'a payé, qui a acheté une licence, soit c'est tout simplement des jeux qui ont été commandés par des ONG, par des collectivités ou qui sont mis à disposition gratuitement en tout cas. La conception du comment est-ce que la personne approche le produit avant, sur ce type de média, c'est très particulier puisqu'on va être sur une thématique donnée,particulière, donc généralement soit la personne est forcée d'y aller parce que ça va être de la formation, donc ça fait partie de sa formation d'entreprise, et puis ben de toute façon elle doit passer des heures de formation, donc elle va avoir tendance à choisir un média un peu plus ludique qu'un média un peu plus rébarbatif. Donc comment est-ce qu'on pense ça et ben on va faire des jolies images, on va faire quelque chose qui donne toute suite à l'utilisateur l'impression qu'il va s'amuser remplacer un travail par un loisir, soit le produit est disponible, on va dire tout simplement gratuitement sur Internet, donc dans ces cas là on va tout de suite penser à des mécaniques de promotion, de diffusion du produit, pour régler cette problématique d'acquisition, c'est-à-dire comment faire que la personne vient essayer le jeu. Ensuite sur la deuxième partie, sur l'après...
: L'entre. après la première expérience utilisateur, dans le jeu vidéo classique, dans le jeu vidéo social, c'est est ce qu'on appelle vraiment la magie noire, le Black Magic, c'est la rétention. C'est comment faire pour que la personne, une fois qu'elle a joué une première fois, qu'elle s'est déconnectée, repense au jeu et se dise, ah, il faut que je revienne parce que il y a des choses qui se sont passées pendant que j'étais pas là. Dans un jeu vidéo sérieux on va avoir ces mêmes problématiques si jamais l'entièreté du message a pas été passée sur la première expérience de jeu. On essaye d'en passer un maximum mais certaines fois le message est beaucoup trop gros, ou le message est beaucoup trop petit mais beaucoup trop compliqué à comprendre et on a besoin d'un temps d'exposition très long. Donc dans ces cas là on va penser à de la rejouabilité, ou de la rétention, c'est à peu près la même mécanique. L'idée étant de dire que la deuxième expérience de jeu apportera son lot de nouveaux contenus, de nouvelles expériences et va renouveler l'intérêt de la personne pour le pour le produit. Donc de quelle façon est-ce qu'on pense à ces choses là? Exactement comme dans toute création de contenu de média culturel et créatif, on va tout simplement prolonger l'expérience utilisateur et la morceler en chapitres, en scènes, en séquences qui seront pas forcément toutes jouées en une seule fois.
: Alors je trouve également que cette question de l'avant et l'après extrêmement importante, et du point de vue des études de public, ce qui est à mon avis primordial c'est que il ne faut pas penser justement l'utilisation d'un produit numérique de manière isolée, notamment des autres produits numériques qui sont consommés au même moment, ou enfin disons dans la même période de temps par l'utilisateur d'une part, et d'autre part à l'histoire en fait, à sa propre histoire et à sa biographie. Et je pense que c'est quelque chose qui est très important de replacer justement l'usage que l'on peut faire d'un produit à un moment T, dans la longue carrière que l'on peut avoir de notre rapport avec ces produits. Alors si je reprends comme exemple les techniques de communication, je veux dire notre usage quotidien, notre préférence quotidienne qui peut aller aux emails, aux SMS, aux réseaux sociaux etc. pour communiquer avec des proches, va dépendre très largement de l'usage professionnel qu'on peut en faire, du moment de notre vie où on a été socialisé a ces de manières de faire, c'est-à-dire est-ce que vous avez connu adolescent le SMS ou non? Est-ce que vous employez le mail dans votre vie professionnelle ou non? ça n'est pas le cas de toutes les professions et ça va avoir un effet sur la manière dont vous allez penser ces choses là plus tard. Alors nous ce qu'on a essayé de faire sur les jeux vidéo par exemple, c'est justement de faire des entretiens biographiques avec les gens dans lesquels ils nous racontaient un petit peu l'intégralité de leur trajectoire de joueurs, et pas uniquement de joueurs de jeux vidéo, mais deux joueurs en général, c'est-à-dire quels étaient es jeux de société qu'ils pratiquaient est-ce qu'il y avait une culture du jeu dans leur famille ou non, et on pouvait voir qu'il y avait des écarts entre ceux qui auparavant, dans le cercle familial ou dans le cercle amical pouvait avoir une pratique de tel ou tel jeu de société. Ils ne jouaient pas aux jeux vidéo de la même manière. Et puis si on rapporte ça aussi justement à l'usage des outils, des produits numériques en général on se rend compte que, par exemple, le fait de jouer sur un ordinateur ou sur une console dépend très largement justement du rapport professionnel qu'on peut avoir à l'ordinateur c'est beaucoup plus fréquent dans les professions qui justement emploient régulièrement, de manière importante l'ordinateur et dans lesquelles il y a une maîtrise d'outils informatiques qui est nécessaire que dans d'autres professions dans lesquelles il y a pas ce rapport là. Donc je pense que c'est très important de vraiment replacer tous les usages du numérique dans les biographies des des usagers.
: Sûrement mais je reviens quand même à l'outil et à sa conception, en terme d'initiation et donc d'amont de la première expérience on sait bien que dans certains domaines, je pense aux jeux de hasard et d'argent en ligne, mais c'est valable dans d'autres domaines et notamment certains jeux vidéo, on sait bien qu'il y a aussi quelque chose qui va être une sollicitation particulière. Il y a les bonus d'entrée, dans les jeux qui peuvent être considérables dans certains jeux de hasard et d'argent et qui sont, pour des sujets qui sont un peu fragile, évidemment un risque. Il y a des démos, des démonstrations, des jeux démos qui sont plus ou moins je dirais de de récompense à attendre, donc il y a ces questions là qui sont posées, et puis sinon je voudrais dire par rapport à la question de l'avant et de l'entre, et on sait bien d'un point de vue neurobiologie que finalement le fait d'attendre un plaisir qu'on a déjà expérimenté mobilise autant au niveau neurobiologique notamment du circuit de récompense, de la dopamine qui est le le marqueur je dirais, le signal d'apprentissage qui va engendrer la répétition, on sait bien que le fait d'attendre, d'anticiper un plaisir qu'on a déjà connu est aussi fort que de le vivre. c'est une donnée fondamentale en terme de récompense dans nos fonctionnant cérébraux. On n'a pas eu trop l'occasion dans le MOOC d'aller regarder un peula mécanique cérébrale, mais elle comporte cette dimension là mais pour tous nos comportements hein, je dis pas que c'est spécifique à ces comportements mais ça peut s'emballer, ce système. Donc je voulais rajouter ça.
: Oui on rentre dans le vif du sujet alors ça y est. Les deux médias qui vont le plus répondre à cette, enfin en tout cas les deux pratiques qui vont le plus répondre à cette question sont : le jeu vidéo social, gratuit, et la gamification. Je vais donc essayer de faire une réponse double en parallèle sur ces deux sujets.
: Définir ce qu'est la gamification.
: Je vais le définir juste avant d’enchaîner sur la gamification. Je vais commencer par le jeu social. Le jeu social est un jeu typiquement, dans la majeure partie du temps, gratuit. Donc effectivement on a tout de suite des problématiques de comment est-ce qu'on fait pour que la création, la conception payante, coûteuse, de ce type de produits puisse être rentabilisée? Il faut donc que, à moment ou un autre, que le concepteur gagne de l'argent par rapport à ça. Est né le free to play. Le free to play dans le jeu vidéo permet donc de jouer gratuitement et d'avoir des options payantes. Ces options payantes sont optionnelles. Bien évidemment on a envie que les joueurs les emploient. Typiquement ce qu'on va faire c'est qu'on va, et je vais utiliser les mots très, très, en prenant beaucoup de risques, à la manière d'un dealer on va faire essayer le produit. C'est-à-dire que on va donner des options payantes, en tout cas de la monnaie pour utiliser les options payantes, tout de suite à l'entrée du jeu, de façon à ce que la personne puisse se faire une première expérience comprendre, que soit c'est fait pour elle soit c'est pas fait pour elle. Mais si c'est fait pour elle, elle essaie et voit quel type de plaisir ça lui apporte. Si ça lui apporte du plaisir, il va lui en rester encore un petit peu mais à un moment ou un autre il va falloir recharger, il va falloir payer deux euros au minimum, peut-être 10, 20 typiquement, en moyenne on est sûr entre cinq et 10 euros sur un premier achat, et après on va être dans des problématiques où où il va falloir refaire payer une deuxième fois et donc on va arriver sur le maintien. C'est quelque chose aujourd'hui qui est pas très bien fait dans le jeu vidéo, ou c'est quelque chose où on sait pas encore très bien faire, on se focalise énormément sur les premières expériences et sur ce premier paiement, c'est ce qu'il y a de plus important puisqu'on sait que naturellement quand il y a un premier paiement il y en aura d'autres qui vont suivre. Et on va parler de "lifetime value", c'est-à-dire combien est-ce que vaut un joueur sur un jeu gratuit? ça fait partie de nos métriques, ça fait partie de nos analyses statistiques qui nous permettent de savoir, en moyenne, combien est-ce qu'un joueur va rapporter, et on va confronter ça du coup au coût d'acquisition. Combien est-ce qu'il faut payer en publicité, en marketting pour réussir à obtenir un nouveau joueur sur le jeu? Donc évidemment si un joueur en moyenne rapporte moins que ce qu'il coûte le jeu ne va pas fonctionner. C'est rare, ça existe pour certains cas qui rapportent beaucoup plus que ce qu'ils coûtent, donc ça veut dire qu'on est effectivement sur une spirale vertueuse économique. Dans un deuxième cas, la gamification, on est exactement sur le même principe mais avec pas du tout les mêmes moyens pour y arriver. La gamification c'est donc, la définition exacte serait sans doute quelque chose comme, les ludifications des processus rébarbatifs d'une application sérieuse. Une application sérieuse ça peut être un petit peu n'importe quoi, ça peut être ces emails, mais ça peut aussi être son CRM où il faut bien pensé à remplir série porte commerciaux de façon à ce que, on puisse faire des analyses statistiques au niveau de l'entreprise, de façon à ce que les commerciaux renseignent bien ces informations là, on va mettre en place des processus de jeu qui leur rapportent des points s'ils font bien leur travail. La gamification ça va très très loin puisqu'on va les avoir dans tous les usages au quotidien, il y a Jesse Schell qui est un "game designer de jeux vidéo qui a fait une conférence absolument remarquable sur ces processus de gamification, il expliquait qu'un jour on aura des brosses à dents connectées qui permettent de savoir si on s'est bien brossé les dents tous les jours, qui vont nous donner des points, un point à chaque fois qu'on se brosse les dents, et puis si jamais on a réussi à faire cinq jours d'affilée ont gagné un bonus de cinq points, on arrive à 10 points, et avec 10 points on a un bon de réduction pour s'acheter un peu Colgate.
: La semaine trois était sur les objets connectés, sur le "Quantified-self", con est bien raccord.
: Donc voilà le principe de la gamification. La gamification on a exactement les mêmes problématiques sauf que la monétisation finale c'est pas de prendre de l'argent à l'utilisateur, c'est lui faire utiliser le processus, qui peut-être, à un moment ou un autre, va d'une certaine façon rapporter de l'argent. Mais ça c'est encore une question. On a vraiment un poarallèle entre ces deux mécaniques et il s'avère que typiquement la conception l'expérience utilisateur est la même. Que ce soit pour un jeu vidéo ou que ce soit pour un processus de gamification d'une application sérieuse.
: ça fait écho au conditionnement que nous on appelle opérant, Skinnerien, avec un renforcement positif et plus ou moins aléatoire parce que plus c'est aléatoire plus c'est attractif...
Je pense qu'on en train de faire l'amalgame entre l'engagement et l'addiction. Et je pense que...
: Non, ce n'est pas propre à l'addiction parce que les processus de conditionnement on passe notre temps à ça, de toute façon on sélectionne des comportements au fil du développement psycho-affectif sur ce mode là, on choisit ceux qui nous récompensent le plus, on élimine les autres. Le conditionnement on le connaît tous tous les jours, et très tôt. Après effectivement qu'est ce qui va définir le dérapage addictif éventuel? Sur quoi il s'appuie? Comment est-ce que effectivement on arrive à des réactions automatiques qui se déconnectent du contrôle inhibiteur supérieur, au niveau pré-frontal? Voilà des questions effectivement qui peuvent être posées pour un certain nombre d'outils mais qui sont bien plus larges que ces outils. On est d'accord.
: Je n'ai aucune réponse sur la biologie du cortex pré-frontal, malheureusement. Par contre il me semble que une chose qui est importante de noter par rapport à ce que vient de dire Laurent sur les mécanismes justement qui permettent de faire entrer les usagers dans l'application et s'engager dans l'application. Il faut bien voir que, encore une fois, ces mécanismes peuvent avoir des effets et des conséquences très différentes en fonction justement des usagers, et peuvent même agir complètement à contre courant, c'est-à-dire contre ce que voulait faire le concepteur. C'est-à-dire notamment cette idée que en donnant accès, enfin en limitant par exemple le temps d'utilisation gratuit d'une application pour inciter l'usager à payer pour obtenir plus de de temps, ça incite aussi certains usagers, et c'est un usage et qui me semble être massif dans le cas des jeux sociaux, a au contraire limiter leur temps de jeu, c'est-à-dire se servir de ces limitations qui sont des limitations économiques du modèle de l'application, s'en servir comme une discipline de soi pour au contraire réguler sa propre pratique et faire en sorte que justement on ne tombe pas dedans, on ne s'engage pas trop intensément etc. Et donc ça permet de jouer deux parties d'un jeu chaque jour et puis le reste du temps de faire autre chose sans tentation d'une certaine manière, ça permet de de poser des barrières. Et c'est comme ça que un certain nombre d'usagers les utilisent.
: Pour le plus grand nombre c'est certainement vrai mais une des questions concerne effectivement, elle est toujours complexe, le petit groupe de ceux qui sont plus vulnérables et qui au lieu de l'utiliser pour réguler leur conduite vont probablement en faire une une occasion de perte de contrôle. Mais c'est un tout petit contingent on est bien d'accord.
: Pour relancer là dessus, est-ce que au cours de l'étude Ludespace vous avez rencontré des gens qui souffraient ou qui étaient en relation avec un praticien pour justement une addiction ou un'usage excessif?
: Non non. Pas à ma connaissance.
: OK donc on a attaqué la... quand même, on avait comparé dans un travail qu'on avait fait avec Sylvie Crépeau qui travaille en socio Télécom, trois joueurs effectivement qui étaient venu nous consulter, qui étaient dans des, que indiscutablement addictives mais par rapport à des vulnérabilités qui étaient aussi antérieurement très importantes hein, et puis trois joueurs effectivement qui étaient dans une pratique tout à fait, beaucoup plus contrôlée, et c'est vrai qu'il y avait un certain nombre d'éléments qui pouvaient venir faire, même dans la pratique et dans la prise en compte de la corporalité de la pratique, qui pouvait faire différence entre les deux groupes hein. Donc c'était pour dire qu'il existe des joueurs qui se perdent dans ces pratiques, ça on n'a pas de doute là dessus, même si c'est un très petit contingent, encore une fois ça ne veut pas dire forcément que le jeu est en lui même addictogène.
: Est-ce qu'on peut même poser la question de savoir est-ce qu'il y a des gens, enfin quel est le pourcentage de personnes addicts aux jeux vidéo, qui n'ont pas ces vulnérabilités antérieurs?
: C'est une question. D'ailleurs il faudrait, et la définition de l'addiction par rapport, définition de l'addiction aux jeux vidéo reste à donner puisqu'il n'y a pas de critère qui soit actuellement tout à fait valider internationalement. On a eu l'occasion de le dire je crois déjà dans le MOOC précédemment, donc c'est déjà un point et effectivement il faut toujours aussi aller voir du côté de ceux qui ne sont pas, qui ne sont pas les plus atteints pour voir comment ça fonctionne. Mais enfin tout à l'heure quand je ne sais plus où vous disiez j'ai pas de connaissances sur le cerveau pré-frontal, il me semble qu'il y a quand même dans la conception de ces produits maintenant un certain nombre de pratiques qui deviennent plus fréquentes et qui vont jusqu'à explorer avec les outils d'imagerie très développées qui existent, ce qu'on appelle l'IRM, la résonance magnétique fonctionnelle, comment telle zone du cerveau, et notamment les zones de ce fameux circuit de récompense du striatum, de la partie un peu la plus archaïque du cerveau, à la fois émotionnelle et un peu animale on va dire, dans quelle mesure elles sont activées ou pas par la pratique, la relation à tel ou tel objet. C'est quelque chose que vous devez savoir quand même un peu?
: Mais alors pas du tout et on est on est à des années lumière d'utiliser ce type de sciences dans la conception tout simplement parce que les coûts sont surdimensionnés par rapport au coût de production du type de ce qu'on peut réaliser d'une part, et d'autre part parce que de toute façon on rentrerait dans un niveau de détail qui est tellement fin et qui est tellement complexe que on a moyen beaucoup plus simplement d'avoir des informations beaucoup plus pertinentes et ce sont, par du recueil de données à chaud tout simplement, sur l'utilisation même, et voir ben la personne elle a cliqué où, à combien de clics par seconde, ces choses là sont beaucoup plus importantes et beaucoup plus intéressantes pour nous, et ce sont déjà des informations qu'on a du mal à obtenir donc on en est très loin.
: On passera bientôt aux questions donc si, c'est le moment de poser vos questions sur tweeter et je puis sur les différents canaux de retour qui sont à votre disposition.
: Juste un point sur ce que vous ajoutez sur les question des IRM. Pour expliquer peut être ce quelle a été notre démarche dans l'enquête dont je parle, mais quelle est plus généralement la démarche des sciences sociales lorsqu'elles étudient, et à la différencie me semble de la psychologie comportementale, par exemple lorsqu'elles étudient les pratiques numériques, ce qui est très important pour nous c'est de les étudier en situation ces pratiques, et je pense que malgré tout, enfin une des raisons pour lesquelles justement nous n'avons pas effectivement, ma réponse était un peu laconique, rencontré de personnes qui se déclaraient, se définissaient, ou étaient définies comme addicts, c'est que nous n'avons absolument pas fait d'études cliniques, et nous avons insisté pour qu'il n'y ait jamais d'expérimentation et que l'on enregistre toujours des situations naturelles. Alors c'est pour ça que on pose des questions, c'est pour ça qu'on essaye d'accéder par l'observation, par l'entretien ethnographique, par des questionnaires qui sont des outils qui ont tous leurs défauts mais qui cherchent à mesurer ce que sont les pratiques en situation dans des contextes sociaux particuliers plutôt que les pratiques que l'on peut avoir dans des situations expérimentales. Et un certain nombre d'enquêtes, d'études que j'ai pu lire de psychologues cliniques par exemple parlant d'addiction sont réalisées dans des contextes qui sont tout à fait différents, qui démontrent des choses sur des mécanismes effectivement biologiques, psychologiques en relation avec le jeu, mais qui mettent les usagers dans des situations qui sont des situations artificielles. Et du coup il faut faire attention, à mon sens, à pas trop rapidement généraliser aux situations naturelles dans lesquelles, par exemple, l'engagement n'est jamais en moyenne aussi fort que ce qu'il peut être dans les situations expérimentales où tout est fait pour maximiser cet engagement. Encore une fois dans notre usage quotidien des pratiques numériques, il y a beaucoup d'ennui, il y a beaucoup de temps morts, il y a beaucoup de désengagement, de désinvestissements, on n'est jamais complètement, enfin on n'est jamais entièrement dans l'écriture de SMS, on fait ça en faisant d'autres activités. On n'est jamais à regarder entièrement la télévision, on fait ça en faisant d'autres activités etc.
: Oui donc c'est très important ce que vous dites et ça permet aussi de mesurer que très souvent on est aussi, en pratiquant ces jeux vidéo, notamment en réseau massivement multijoueurs, en communication avec beaucoup d'autres, ce qu'on a méconnu pendant tout un temps en imaginant que l'espace virtuel était un espace totalement déconnecté de l'espace social relationnel, ce qui était une erreur considérable, donc je pense que je suis tout à fait d'accord avec vous, tout à fait d'accord sur ce point.
: Et je voudrais juste faire une rapide petite conclusion, totalement instinctive, je tiens vraiment à le préciser qu'elle n'est absolument pas étayée par aucune donnée, je pense, je considère parce que c'est quand même issu d'une réflexion assez longue, que l'on est, dans le jeu vidéo, aujourd'hui, à peu près au maximum d'engagement qu'on n'a jamais réussi à faire, grâce à ces nouveaux modèles de jeux sociaux. On peut voir que les jeux sociaux sont plus du tout les mêmes aujourd'hui que ce qu'ils étaient au début. Au début ils étaient de très mauvaise qualité, et aujourd'hui, pour réussir à reproduire ce qu'on faisait avec les jeux sociaux début, on est obligé de produire des contenus de qualité bien supérieure, beaucoup plus long, beaucoup plus, qui demandent, qui nous demandent beaucoup plus de travail pour obtenir un résultat qui est moindre par rapport au début. Donc je pense qu'on vient de passer sur une vague, je pense qu'on en bas de la vague, il y aura peut être d'autres vagues qui arrivent mais en tout cas sur ce qu'on en sait aujourd hui on a déjà exploité tout ce qu'on pouvait exploiter. Et reproduire les schémas à succès qu'on a pu avoir dans les années 2000-7-8-9 quand ce type de mécanique de jeu a vraiment fait son apparition et c'est vraiment démocratisée, est devenu impossible aujourd'hui. C'est à dire que même avec toutes les études...
: L'univers persistant par exemple n'est plus de mise c'est ça? fonctionne plus sur le même modèle enfin d'un point de vue économique, il fonctionne plus du tout aussi bien que ce qu'il a fonctionné au début, puisque la découverte de ces nouvelles mécaniques avait vraiment quelque chose qui était très innovant, très nouveau, donc ça donnait beaucoup envie aux gens d'essayer, de se dire ah oui. Mais maintenant ensuite quand on reproduit sur un deuxième produit la même expérience, ah oui bon ben c'est la même chose en fait, c'est bon, c'est cousu de fil blanc, on a compris, on a vu les mécaniques qui étaient derrière et ben ça marche plus.
: Alors avant de passer aux questions, aux questions des auditeurs, peut être qu'on peut, tout les deux vous pouvez donner votre réponse à la question : Est -il possible de fabriquer l'addiction au numérique? A votre avis.
: J'enchaîne donc juste sur ce que j'étais en train de dire parce que en fait ça va très bien faire la conclusion, je te donne la main juste après Samuel. Je pense que l'addiction au numérique a été tout à fait possible, et d'ailleurs on l'a vu, il y a de ça quelques années quand les usages numériques se sont vraiment révolutionnés, parce qu'il y avait une grosse innovation. Et en fait c'était pas l'addiction aux usages numériques, c'était l'addiction à l'innovation. Maintenant que l'innovation n'existe plus, c'est beaucoup, beaucoup plus difficile d'y arriver et c'est ce qu'on cherche à faire très clairement, puisqu'on a besoin d'un minimum d'addiction de façon à ce que la personne continue d'utiliser le produit pendant un temps suffisant pour rentabiliser sa création. Donc, mais malgré tout, c'est de plus en plus difficile.
: Il faut l'appeler addiction, faites attention quand même.
: J'aime bien prendre des risques. Je pense pas effectivement pas du tout qu'on soit sur l'addiction, je pense qu'on est juste sur la consommation avec plaisir, maintenant le mot est tellement utilisé, je l'ai moi-même utilisé parce que en fait ça permet de faire comprendre aux gens peut être l'état d'esprit dans lequel on aimerait réussir à placer l'utilisateur, mais en y arrivant pas et en sachant de toute façon dès le début qu'on n'y arrivera pas.
: Là encore je pense pas que je pourrais vraiment répondre définitivement à cette question, je pense que il est possible d'essayer sans doute de fabriquer de l'addiction, je pense que sans doute les concepteurs essayent de le faire. Je ne sais pas si ça fonctionne. Par contre il me semble que ce qu'il faut étudier aussi lorsque l'on parle de ces questions là c'est pas uniquement l'addiction comme comportement effectif avec, enfin, avec la manière dont vous l'avez défini très bien il me semble dans ce MOOC, c'est aussi la manière dont on parle et dont on utilise ce vocabulaire de l'addiction, et la manière dont, encore une fois naturellement dans la société les gens se déclarent ou déclarent d'autres personnes addicts, accro etc. La manière dont ce mot circule dans le vocabulaire. Et il me semble que là il est important de saisir les dimensions sociales aussi de cette qualification. Il y en a une qui moi me semble particulièrement intéressante, c'est le fait que finalement on ne qualifie justement enfin, on ne peut être accro il me semble, en tout cas on ne qualifie une personne d'accro que à des pratiques qui sont improductives, et la plupart du temps peu légitimes culturellement. C'est-à-dire que, d'une certaine manière, on peut dire de certaines personnes qu'elles sont accros aux réseaux sociaux, si sur les réseaux sociaux elles ne font que, par exemple discuter au lieu de faire leurs devoirs, c'est le cas quand on dit que les enfants sont accros à Internet ils passent leur temps sur internet au lieu de faire autre chose de plus productif. Par contre d'un journaliste qui passe son temps sur Twitter on ne dira pas qu'il est, qu'il est addict. En fait ce qu'il fait c'est simplement il est connecté aux nouvelles technologies et il fait son travail, et il est dans une situation tout à fait légitime puisque son usage de Twiter est en fait tout à fait, tout à fait légitime et productif, il produit de la connaissance, il fait son travail de journaliste. Alors je prends le cas du journalisme et c'est le cas pour des tas d'autres professions qui nécessitent cette connexion. Et de la même manière, par exemple le jeu vidéo peut être qualifié de pratique addictive en grande partie parce qu'il est encore perçu comme quelque chose de tout à fait improductif, de peu légitime culturellement, et que finalement les gens qui utilisent le jeu vidéo pour leurs loisirs on pourrait leur dire mais pourquoi ne lis-tu pas en en un bon livre? Ce qui est quand même quelque chose de bien meilleur. Donc il y a des enjeux de légitimité culturelle derrière ça. On parle d'accros aux jeux vidéo et personne n'est accro à la pratique du piano, enfin on va pas dire d'un enfant qui, vous vous rendez compte il passe son temps à jouer du piano, c'est incroyable on peut rien faire de... Non un enfant qui passe son temps à jouer du piano c'est un génie, c'est un prodige musical etc. On n'est pas accro à la lecture de poésie. Par contre, vous l'avez dit tout à l'heure, on peut peut-être être un petit peu accro quand même aux livres policiers qui sont, c'est pas tout à fait comme la poésie ou le piano. Donc il y a bien des enjeux sociaux derrière ces qualificatifs de l'addiction qui sont à mon avis importants.
: Alors pour passer aux questions ça rebondit sur la question de Yves sur tweeter qui dit qu'à propos de la souffrance des jeunes joueurs aux jeux vidéo est-ce que ce sont les parents qui estiment que l'enfant souffre, ou est-ce que les enfants reconnaissent eux-mêmes être en souffrance? C'est peut être même pour Jean-Luc question.
: Oui oui beaucoup d'inquiétudes, c'est en général eux qui font les démarches notamment auprès de... ...ensemble et avec nous de réfléchi raux inquiétudes même si celles-ci se déconstruisent d'elle même quand on les met... ... les parents ont une vision négative de cette activité de leur enfant tout en ayant d'ailleurs parfois, il faut le dire aussi, tout en étant très content que ce soit une activité qui se pratique à la maison plutôt qu'à l'extérieur puisque c'est quand même moins inquiétant que s'il traînait dans la rue etc. Donc on voit bien comme vous le disiez tout à fait les enjeux sociaux et le regard social et le regard, et là souvent, c'est au niveau des parents eux mêmes qu'on va travailler cette question. Mais il existe quand même, je le redis, un nombre très limité de situations où un jeune est très en difficulté, enfermé dans sa chambre, et complètement coupé du monde. Ce sont des cas effectivement très limités pour lesquels, encore une fois, il y a des facteurs de vulnérabilité antérieurs qui sont aisément retrouvés.
: Alors merci. Alors une question de Antioche sur Twiter qui parle des sites de rencontres numériques et qui demande s'il y a pas une forme de déclenchement de l'addiction avec des avatars promotionnels, afin d'illustrer des potentiels de rencontres qui n'ont aucune utilité? Alors je sais pas si les gens qui fréquentent...
: Va falloir nous répeter la question parce que il y avait 5 notions dedans donc...
: Grosso modo je pense que la question porte sur le fait qu'il y ait des amateurs robotiques, on va dire automatisés, qui fassent des pseudo rencontres pour justement essayer de vendre le site de rencontre?
: Des "bot", c'est-à-dire des programmes informatiques qui se font passer pour de vrais profils et qui servent uniquement à garder les gens sur le site de rencontre de façon à ce qu'on leur donne un peu d'expérience qui est totalement fausse.
: La démo de tout à l'heure, c'est l'équivalent de la démo.
Et quelle est la question en fait là dessus? :Ah oui bien sûr oui, ça se faisait même sur Minitel rose, donc sur les sites de chat il y avait des programmes avec des des phrases prè-écrites qui étaient envoyées pour qu'on ait l'impression qu'il y ait du monde. Ca se fait sur tous les sites internet aujourd'hui où on veut faire croire à utilisateur qu'il y a une communauté, ça c'est sur Twiter, il y a des "bot" qui re-twit de façon à ce que, à créer du contenu faux, qui existe pas, qui est du contenu généré par ordinateur, et dont le but est de faire croire que que c'était généré par un humain.
: Je pense que là il y a pas besoin de parler particulièrement de volonté de produire une addiction ou quoi que ce soit, en fait on est simplement dans un cadre publicitaire. C'est des gens qui essayent de vendre leurs produits. Il se trouve, j'ai vu apparaître dans le métro parisien il y a pas très longtemps la pub d'un d'un site de rencontre qui annonce qu'il a 10 millions de comptes sur son site. Donc un septième de la France est inscrit sur le même site de rencontres. Enfin je veux dire c'est complètement absurde, c'est des manières de vendre...
: Ca veut dire que la publicité mensongère est devenue la règle ou presque?
: Non c'est une manière de vendre... Non non mais en fait s'ils le font ça veut dire que chacun de leurs utilisateurs à 10 compte ou quelque chose comme ça. Le fond, ou que ils n'ont jamais fait le ménage dans leur base de données et que tout le monde est inscrit 10 fois. Enfin c'est simplement une manière publicitaire de dire voilà notre site est bien, venez ici etc. Je pense pas qu'il y ait plus à chercher que ça.
: Alors une question qui recoupe peut être des choses dont on discutera dans dans les semaines qui viennent, c'est toujours Antioche qui demande en quoi les producteurs de jeux video, de services numériques ont-ils à se préoccuper des risques de la consommation excessive? Ce serait contraire à la loi du marché. Et ensuite une petite allusion au nom de votre entreprise, surtout quand on s'inspire des succube, puisque l'entreprise s'appelle Succubus. Donc on a peut être pas trop discuter d'éthique mais ça vaut peut être le coup qu'on commence à en discuter?
Très bien. Déjà faut quand même savoir que la rencontre avec la succube est unique hein, puisque on n'en sort pas forcément vivant. Donc je pense que l'addiction à la succube ça fonctionne pas très bien. Elle est très brève... Non ensuite effectivement est-ce qu'on se préoccupe de ça? Oui beaucoup. On se préoccupe de ça de deux façons. La première c'est de se dire que les revenus doivent être générés par une diversité de populations l la plus grande possible. C'est très important parce que ça nous assure que le jeu soit qualitatif, hein c'est un lien de cause à effet qui est immédiat. Le plus les revenus sont équilibrés, le plus on sait que le jeu répond à différents besoins et donc le plus il a de richesses. Voilà, ça c'est la première chose. La deuxième ça nous plonge un peu au coeur de l'actualité sur l'amalgame qui est fait par l'inpes sur jeu vidéo, drogues et alcool, avec une campagne de publicité en ce moment qui dit ben vous avez un problème d'addiction aux drogues contactez INPES. Vous avez un, enfin pas l'INPES mais le numéro vert. Vous un problème d'addiction alcool, vous avez un problème d'addiction aux jeu vidéo parents contactez ce numéro. C'est visiblement un sujet d'actualité. On est, nous les producteurs de jeux vidéo, complètement révoltés par par cet amalgame entre des produits pharmacologiques et un usage qui pourrait tout à fait être comparé à celui la télévision ou du livre. Pourquoi pas d'addiction à la télévision tant qu'on y est? Il est très important de savoir que le jeu vidéo travaille beaucoup sur ces problématiques d'éthique. On a le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, le SELL, qui édite un site internet qui s'appelle "pédagojeux", sur lequel j'invite toutes les personnes qui voudraient essayer de faire le rapprochement entre jeu vidéo et adiction à y aller, et qui communique beaucoup sur ce sujet donc on est certainement pas dans une attente d'addiction, on est dans une attente de consommation, comme dans n'importe quel média culturel.
: Oui du coup la on parle du jeu vidéo mais par rapport aux aux éditeurs de logiciels en général c'est...
: L'addiction à un logiciel? est-ce qu'il y a des...
:En terme de développement durable on peut penser que toute entreprise a intérêt à se préoccuper de ceux qui utiliseraient d'une façon très dommageable leur objet, enfin pour ce qui concerne les jeux de hasard et d'argent on a vu que les opérateurs, alors dans un contexte effectivement politique un peu particulier avait dû intégrer de façon assez forte cette dimension, et après on peut discuter sur l'efficacité des moyens qui sont mis en oeuvre pour prévenir et modérer les pratiques, mais en tout cas sur le, quant à la question elle même, je pense, et je pense qu'un entrepreneur de peut pas dire le contraire, a priori, que c'est toujours une bonne chose de se préoccuper de ceux qui connaîtraient de graves dommages ou des dommages sérieux à travers l'utilisation d'un objet qu'on conçoit, non?
: Évidemment. qui porte sur la différence entre on va dire... finalement vous nous dîtes on fait du bricolage, c'est de l’artisanat, on fait des petits jeux sociaux, mais qu'en est-il on va dire des gros studios américains ou français? Des moyens qu'ils ont à mettre sur des gros jeu vidéo? De la manière dont finalement ils sont peut-être un peu plus industriels, au sens des processus de développement, de validation etc. Peut être que vous avez des des choses à dire? Parce qu'on a beaucoup parlé des petits jeux finalement et peut être... : Sur les gros jeu il y a eu une analyse statistique qui est phénoménalement développée, qui permet de travailler beaucoup sur cette boucle de la récompense et de la mettre face à une boucle de difficulté.Il y a huit types de plaisirs dans le jeu, le challenge fait partie de ces huit types de plaisir. S'il y a pas de challenge, si le jeu est trop facile ça nous intéresse pas on quitte le jeu. Ca notamment été fait sur Candy Crush dans un souci de détail absolument phénoménal, ou eh bien ils ont des statistiques qui leur permettent de savoir, en fonction de la difficulté, à quel moment certains profils psychologiques de joueurs qu'ils réussissent à déterminer en temps réel quittent le jeu ou continuent. Et où éventuellement utilisent des bonus avec de la monnaie virtuelle qu'on leur a donné gratuitement début ou au contraire sur une recharge. Donc voilà globalement l'état de l'art, aujour'hui sur ces jeux à micro-transactions. Il y a sans doute d'autres approches, je vais peut être aussi laisser Samuel répondre là dessus, sur les jeux à souscription, où on paye tous les mois et puis du coup on peut jouer absolument tant qu'on veut. Il y a des contrôles qui ont été faits dans ce jeu de façon à ce qu'au bout de huit heures de jeu, je pense à Word of Warcaft, on ne gagne plus de points d'expérience, on peut continuer à jouer mais en tout cas on a plus de récompenses sur le jeu. Il y a également des systèmes de contrôle parental qui permettent de faire, qu'on était notamment a mis en place en Asie, qui permettent de faire qu'on ne peut pas jouer plus de deux heures par jour. Donc ça c'est carrément des programmes qui sont intégrés, fqui sont directement intégrés, on n'a pas de logiciels supplémentaire, c'est intégré directement dans le programme donc.
: Oui alors je pense il faut distinguer de toute manière les gros jeux classiques des, notamment du jeu social. Dans le jeu social il faut voir que la différence entre les petits artisans et les grosses boîtes, elle est pas si claire que ça, parce que concrètement les grosses boites sont des petits artisans qui font un jeu qui réussit très bien et qui du coup enfin voilà. Donc c'est le cas pour la boîte qui a fait Candy Crush, c'était le cas pour Zynga il me semble avant qui était celle de Farmville...
: On parle d'ElectronicArts... à ma connaissance, après je voilà. Après dans les grosses boîtes, alors je connais enfin, je connais tout simplement très très mal l'industrie, sinon que oui effectivement il y a du reporting régulier des pratiques des joueurs. Et que il y a des essais de contrôles. Alors pour le cas que je connais le mieux c'est World of Warcraft que j'ai étudié mais il y a cinq ans, il y avait euh ces manières, il fallait essayer de, c'était moment où y avait encore beaucoup de balbutiements dans les jeux en ligne et on essayait de trouver des moyens de contrôler un petit peu ce qu'allait faire les joueurs, de donner encore plus de Challenge, de difficultés etc. tout en gardant un équilibre et globalement ça fonctionnait assez mal en fait à l'époque. Enfin à l'époque où moi j'ai travaillé dessus, alors on se rendait compte par exemple que les sorties de nouvelles extensions donc qui rallongeaient la durée du jeu, rajouteaient des défis etc. s'accompagnaient plutôt de démissions massives des joueurs, qui en fait, enfin c'étaient des moments, c'était des moments d'exit, de sortie du jeu. Je pense que maintenant ça c'est beaucoup plus standardisé, industrialisé mais je connais pas tellement ce qui se passe aujourd'hui.
: Je m'aperçois qu'il y a un point ou quelque chose dont on a parlé qui était rapportée par les participants, par plusieurs participants, notamment du côté justement du virtuel et d'une...
Juste sur la question d'avant je pense que quelque chose qui est fondamental qui a été introduit par Samuel mais qu'il faut vraiment, sur lequel faut vraiment appuyer c'est, une grosse boîte avant d'être grosse boîte c'est une petite boîte. De toute façon ça passe par là. Quand le jeu réussit c'est à ce moment là, de toute façon, que ces vraies questions de contrôle de l'utilisation et d'éthique peuvent, économiquement, être mis en place. Et je ne connais pas de boîte, je ne connais pas de patron de boîte qui se soit pas posé ces questions là. Maintenant dans les petites boîtes qui bricolent, on espère tous devenir une grosse boîte et avoir les moyens justement, et les raisons surtout, puisque tant qu'on est une petite boite et qu'on bricole c'est qu'on n'a pas une grosse communauté d'utilisateurs donc on n'a pas non plus gros danger potentiel, mais quand on passe sur une grosse communauté d'utilisateurs, ben du coup c'est qu'on a les moyens de mettre quelque chose en place. Je connais pas un seul patron de boîte qu'aurait pas envie de mettre ces moyens là en place.
: Oui non c'était, je faisais la remarque que alors qu'effectivement sur le Forum il y a eu des contributions importantes sur l'effet virtuel on va dire, et l'effet hypnotique de ces objets qui est mentionné par plusieurs, qui va de pair avec ce qu'on entend, ce qu'on entend souvent dans les travaux sous le terme de dissociation, mais dissociation non clinique, on précise bien, parce qu'il y a une dissociation clinique pathologique mais là il s'agit de dissociation non clinique. C'est le fait de pouvoir être à la fois dans la réalité et dans un autre monde. D'ailleurs qu'on peut mettre en oeuvre à titre personnel à travers beaucoup d'autres pratiques, y compris de méditation. Donc c'est vrai comment vous percevez cette dimension là, qui est aussi, on l'avait vu dans le travail avec Sylvie Crépeau, qui peut être associée à la notion de gestes répétitifs parce que l'induction hypnotique c'est souvent des gestes répétitifs, c'est comme ça qu'on l'induit quand on fait de l'hypnose ericksonienne par exemple, et dans le jeu, dans beaucoup de jeux il y a des gestes très répétitifs qui sont nécessaires, qui sont, pris dans la dynamique même du comportement de jeu, donc comment vous vous percevez ça? J'ajoute tout de suite que des travaux assez neurobiologiques ont pu montrer, et puis de psychologie expérimentale, ont pu montrer que cette dissociation pouvait d'ailleurs générer un accroissement des capacités de mémoire de travail et d'attention. Donc c'est pas une dissociation qui est négative en terme de performances cognitives, elle est même plutôt à l'origine d'un accroissement; ça c'est des travaux qui ont montré ça, il y en a deux-trois comme ça au moins, donc qu'est-ce que vous vous percevez de de cette dimension là dans le phénomène d'immersion et dans l'évolution des usages et de leur...?
: Il y a beaucoup de questions en une. Pour rebondir sur la toute dernière, il y a énormément d'études qui ont prouvé les points bénéfiques du jeu vidéo, sur la coordination humain, sur l'amélioration de la mémoire, sur la réduction de la douleur auprès de grands brûlés, sur la reconstruction de connexions neuronales qui n'existaient pas avant suite à des grands traumas crâniens un ce genre de choses là. Donc le jeu vidéo a bien évidemment des aspects positifs, comme beaucoup d'autres. Ensuite je ne connais pas de jeux vidéo et hypnotiques, j'en ai jamais vu, j'en ai fait beaucoup pourtant. Mais de jeux vidéo hypnotiques ou même ne serait-ce que ont des gestes répétitifs, je dirais que c'est pas plus répétitifs que la pratique d'un sport ou que le piano. Enfin je veux dire voilà dans le piano on fait tout le temps la même chose, on appui avec ses doigts sur des touches, et puis en plus on reproduit généralement une base musicale rythmique qui est tout le temps la même donc. Le jeu vidéo effectivement a cette notion qu'on appelle de "skill", de talent, d'agilité qu'on peut avoir, et plus on joue plus on s'améliore. Il y a même l'e-sport qui existe. Donc je pense que les notions sont tout à fait valables mais on est très très loin des processus d'addiction.
: Effectivement je pense qu'il faut insister sur en fait l'entraînement des réflexes, d'une certaine manière, est très similaire à celui que vous pouvez avoir dans la pratique musicale, dans la pratique sportive etc et la répétition en fait, effectivement, fait partie enfin de l'apprentissage d'une certaine manière. C'est-à-dire à un moment donné vous apprenez une langue il faut, enfin vous apprenez a compter il faut répéter les chiffres, répéter ses tables de multiplication et si vous apprenez à jouer à un jeux vidéo à un moment il faut répéter comment est-ce qu'on se sort de telle ou telle situation. Sur la question de la virtualité alors elle est elle est un petit peu difficile à saisir, il me semble du point de vue des sciences sociales, mais ce qu'on a pu voir, globalement, c'était en fait la très grande facilité qu'avaient les joueurs à passer de, si vous voulez, d'un monde à l'autre, d'un monde de référence à l'autre. C'est-à-dire que l'immersion est jamais si totale que, par exemple, il faudrait un certain temps d'acclimatation pour revenir au monde réel. Si vous voulez la coupure, je suis pas sûr qu'elle existe entre réel et virtuel, je sais pas du tout sur qu'elle existe, mais si on les prend dans les termes des joueurs quii vont vous dire que ils sont à un moment donné dans le monde virtuel, la coupure avec le monde réel elle se fait quasi instantanément, et en fait on est pris par le jeu et quasiment tout de suite on peut revenir dans un autre monde et est passé à un autre système de référence linguistiques, sociales etc, c'est-à-dire à un moment donné on est dans le jeu et on pouvait et on parle comme son personnage, et tout de suite on est capable de parler à son voisin qui joue au même jeu que nous en même temps, et lui parler de je sais pas, des courses, du réapprovisionnement d'autres choses de lui faire une blague etc. Donc en gros le passage de l'un à l'autre il est très rapide et c'est pour ça que à mon avis il faut pas surestimer l'investissement que peuvent avoir les joueurs parce que encore une fois la pratique modale, normale c'est plutôt une pratique d'investissement très moyen, et avec des fluctuations très importantes, donc on n'est pas tout le temps donc dans un autre univers.
: Là où le passage se fait moins bien c'est quand effectivement il y a une déconnexion arbitraire, par exemple les parents qui décrochent brutalement en plein raid le joueur et c'est un peu un autre problème.
: Alors ça c'est un peu comme une finale de Coupe du monde, il y a un penalty, et puis quelqu'un vient prendre le ballon et part en courant. Cela frustrerait un certain nombre de...
: Oui, je suis d'accord la frustration est à son combler et c'est bien compréhensible, c'est ce qu'on essaie d'expliquer à ces parents parfois. Alors pour finir je crois, une dernière question qui s'adresse à Laurent, je sais pas qui est elle est, ça a l'air d'être anonyme. Ce MOOC addict te donne -t-il envie d'avoir une approche éthique dans la construction de tes jeux vidéo? C'est direct.
: Oui mais en fait la question n'a presque pas lieu d'être puisque l'envie je l'ai depuis très longtemps, c'est pas ce MOOC qui me donne l'envie, ça a toujours été présent et ça a toujours été quelque chose auquel on a fait attention. Maintenant il va falloir qu'on on réussisse le plus possible à avoir une grosse communauté pour des raisons économiques, et on va encore plus pouvoir mettre les bouchées doubles. Les productions qu'on fait le plus sont des productions de jeux sérieux, donc à des fins de transmission de messages, pédagogiques la plupart du temps. Je suppose que c'est quelque chose d'assez éthique et on essaie de faire ça assez bien. Donc oui bien sûr, bien sûr que c'est un sujet encore plus d'actualité en ce moment mais qui a toujours été présent et qu'on n'oublie pas.
: Et bien merci. Samuel vous voulez ajouter une dernière chose? Non, donc on va conclure ce quatrième webinaire. Merci à tous de nous avoir suivi, on va tourner un petit bonus dans quelques minutes. La vidéo devrait être disponible sur la plate-forme FUN dès demain vers 10 heures ou 11 heures. La semaine prochaine on se posera la question, on montera d'un niveau, on arrêtera de parler de vécu utilisateurs et on parlera plus du monde socio-économique autour, du monde socio-économique numérique, on parlera d'économie d'attention de choses comme ça, et on recevra donc au prochain webinaire dans une semaine pile, Sophie Jéhel et Bernard Stiegler. Merci à tous et puis à bientôt. Au revoir.