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—YP: Bonjour à tous merci d'être avec nous cette semaine encore pour
la fin de la semaine quatre du du mot il m'a dit que ce qui s'intitule
fabriqué l'addiction point d'interrogation les animateurs de
cette de ce webinaire seront comme la semaine dernière Jean Luc Venise
et moi -même Yannick prier et nous recevons deux invités donc Samuel
Coavoux et puis Laurent Auneau. Tout d'abord on peut
peut être vous donner quelques infos générales sur le MOOC,il y en a
pas beaucoup aujour d'hui, la première est que le bilan de la
semaine trois et le bilan de toutes les semaines est disponible
sur la plate-forme FUN et donc vous pouvez le consulter la
deuxième c'est que le MOOC a dépassé la barre des mille cinq cents
inscrits, pas forcément mille-cinq-cent participants actifs
mais c'est déjà une bonne étape.
Alors pour cette semaine quatre ce que l'on a souhaité c'est
réfléchir sur la fabrique de l'addiction en essayant de prendre
trois points de vue. Le point de vue du vécu l'utilisateur c'est-à-dire qu'est
ce que ça fait à l'utilisateur d'être en relation, alors pas
forcément addict, d'être en relation forte avec un produit numérique donc en
termes d'anticipation de plaisir de ce genre de chose. La
deuxième c'est d'essayer de mettre en relation ce vécu avec
des caractéristiques du produit, que ce soit du design, que ce soit
l'interactivité, un univers graphique, une manière de payer une
une insertion dans un réseau social. Et la troisième c'est de prendre
finalement le point de vue du concepteur ou du designer du produit
pour essayer de voir de quelle manière on conçoit des produits et
de quelle manière on définit des caractéristiques d'un produit,
notamment en étudiant la notion, enfin en parlant d'une notion qui
est capitale en ce moment dans le design d'expérience interactif,
de produit interactif qui est celle d'UX ou expérience
utilisateur. Alors ce qu'on vous propose dans cette semaine
c'est d'essayer de choisir un produit
avec lequel vous avez une relation forte, que ce soit votre
téléphone, une application Facebook, un jeu comme Candy Crush, World Of
Warcraft, éventuellement YouTube, Farmville, même si
c'est peut être un peu has been maintenant, et puis d'essayer de voir en
première personne ce que ça vous fait. C'est à dire de ces petits
moments pendant lesquels vous êtes accrochés, vous avez cette relation
forte avec le produit éventuellement avant. Et ensuite de voir ce qui dans
le produit a pu avoir cet effet sur vous. Alors évidemment c'est pas des c'est
pas évident de décrire des choses en première personne, de décrire des
instants mais on vous demande de faire cet effort parce que c'est
comme ça qu'on va pouvoir voir ce que sont le vécu, et donc le relier
finalement au produit puis à la à la conception. Les discussions sur
la plate-forme FUN ont commencé donc je vais vous dire
un-un petit mot. Déjà sur le nuage de mots qui est
associé à la fabrique de la diction le mot qui ressort de façon
très forte c'est le mot manipulation, qui est un mot qui peut être positif
lorsqu'on par là de manipulation avec les mains mais qui
dès qu'elle devient liée à du mental devient extrêmement négative donc
finalement c'est un mot assez négatif qui est utilisé. Et donc il y
aura sans doute des questions à se poser au cours de webinaire
sur l'éthique liée au design de produits interactifs au sens large.
Sur les questions qu'on posait, les produits numériques considérer que
ces relations fortes, il y a des gens évidemment qui ont choisi des jeux
vidéo, mais aussi des gens qui ont choisi leur téléphone portable dont
il surveille par exemple la jauge de charge en permanence
comme un des intervenants dit comme je surveille
la réserve de tabac qu'il me reste. Il y a aussi des applications
de bourse en ligne et de trading, c'est tout à fait intéressant
puisqu'on est vraiment dans un produit interactif avec un peu
d'argent en jeu, ou beaucoup d'argent en jeu. Il y a aussi la relation à un
moteur de recherche qui a été évoquée. Sur les principes de
fonctionnement des outils, sur leurs caractéristiques
beaucoup ont parlé de la mécanique sociale,
certains ont même proposé que le drogué était également le dealer
vu qu'il entraînait ses amis dans le produit.
Et puis a été évoqué un épisode de South Park
donc l'épisode six de la saison dix-huit si je me trompe pas,
dans lequel est démonté ou expliqué finalement le
fonctionnement d'un jeu social, d'un jeu social. Sur la possibilité de
fabriqué l'addiction on a quelques réponses pour l'instant une des
réponses et qui il est sans doute possible de fabriquer de l'addiction numérique
mais qu'elle ne peut être que temporaire, c'est-à- dire que le produit est
par définition temporaire, c'est quelque chose qu'on pourra discuter. En ce
qui concerne le défi de de de construire l'application la plus
addictive possible, une seule discussion pour l'instant porte sur
une application qui permettrait de suivre en temps réel
et avec des mesures, des indicateurs objectifs des réactions de
ses proches sur ces actions. Donc une sorte de mesure instantanée
objective de ses actions sur ses partenaires ou ses
proches. Donc n'hésitez pas à continuer à contribuer sur les
forums à réfléchir à ces produits, à choisir l'application que
vous connaissez au même que vous connaissez pas, Candy Crush ou
quelque chose qui est apparemment à la même en ce moment c'est heyday et
puis d'aller voir ces vécus et ces caractéristiques. En ce qui
concerne la présentation des invités, je vais la passer à Jean-Luc.
Merci Yannick donc vous avez bien compris que on aborde un sujet
qui peut être un peu polémique, question scandaleuse est-ce qu'on peut
fabriquer l'addiction? Peut on fabriquer des objets addictogènes et comment?
En même temps effectivement d'un point de vue
éthique c'est une question importante, incontournable et on verra
qu'il faut là réfléchir tranquillement. D'ailleurs c'est
ce que sur le sur le Forum beaucoup de participants ont commencé de
faire. Donc on accueille évidemment à nouveau deux
invités. Donc Samuel Coavoux, qui est Doctorant en sociologie
à l'ENS de Lyon, qui a beaucoup travaillé sur la réception
des objets culturels mais de façon très générale. Je crois qu'il
faut le dire. Et qui depuis quelques années travaille plus
spécifiquement sur la sociologie des jeux vidéo et a participé
notamment à l'enquête collective Ludespace, donc qui
visait à étudier la diversité des pratiques de jeux vidéo en
France. Vous voulez dire un tout petit mot à propos de votre parcours et
de ces travaux.
: Alors d'abord merci beaucoup de
m'avoir invité. Effectivement je vais parler
d'un point de vue particulier qui est celui de la sociologie des
public, celui de la sociologie de la culture et donc plutôt du vécu
des utilisateurs, plutôt que du, disons, du point de
vue des des concepteurs de jeux vidéo. Je représente ici une
enquête collective, donc qui s'intitule Ludespace, qui est
une enquête qui a été porté, un projet porté pendant trois ans à
l'université Tours, qui a consisté à faire une étude de la pratique du
jeu vidéo en France, définie de manière très large, c'est à dire pas
uniquement par la pratique des joueurs les plus intensifs, les plus
passionnés, mais plus généralement par les pratiques
ordinaires du jeu vidéo. Alors cette recherche est une recherche
pluridisciplinaire avec qui associait des géographes, des sociologues, des
philosophes, des linguistes, et qui a consisté notamment en un
questionnaire qu'on a fait passer auprès de 2500 personnes
représentatives de la population française de 11 ans et plus, donc on
a essayé d'étudier à la fois les adolescents, les préadolescents et
les adultes, tous les adultes,
y compris le troisième âge. Et également des
entretiens qualitatifs avec plusieurs dizaines de joueurs
qui nous ont permis de voir un petit peu comment le jeu vidéo s'inserait
dans dans la vie quotidienne. Donc très brièvement il me semble
que ce qui est important dans cette, enfin ce qu'on a essayé
de montrer dans cette enquête et qui est important c'est la
manière dont justement le jeu s'inscrit dans le quotidien des
individus et donc il faut considérer aussi les joueurs ordinaires et pas
uniquement comme on le fait et très souvent les joueurs les plus
engagés dans le jeu vidéo, et j'aurai l'occasion de d'évoquer
les liens que peuvent avoir les pratiques de jeu avec les
configurations familiales, les sociabilités, et les propriétés
sociales des individus.
: Merci beaucoup. notre deuxième invité est Laurent Auneau qui
dirige le studio de jeux vidéo Succubus, qui est donc,
je dirais un local, et c'est important aussi d'avoir justement
un invité qui fait partie du territoire élargi sur lequel nous
sommes, donc qui est aussi, a aussi des responsabilités
syndicales importantes dans le champ des jeux vidéo, donc
comment pourriez -vous encore vous présenter Laurent Auneau.
Bonjour,
je vous remercie de m'avoir invité pour participer à cet atelier.
Oui donc je suis fondateur d'un studio de jeux
vidéo nantais, qui s'appelle Succubus Interactive et je
suis également cofondateur du cluster qui s'appelle Atlangame,
qui est donc le cluster qui représente toutes les
entreprises de jeux vidéo, Pays de la Loire et Bretagne. Et je
représente également ce cluster auprès du syndicat
national du jeu vidéo, endroit où l'on discute de beaucoup de sujets à
l'échelle nationale notamment celui de l'addiction, je pense qu'on va y
revenir un peu plus tard.
: Voilà alors c'est vrai qu'une de vos
déclarations à Presse Océan nous avait interpellé et s'articule
tellement bien avec le le thème de la semaine que c'est important peut
être de la de la citer, vous disiez : "Avec le free to play, le jeu
devient accessible gratuitement, vous téléchargez sur votre smartphone ou
jouez directement sur Internet, vous pouvez vous amuser en moins de deux
minutes, le modèle économique est nouveau, il s'appuie sur des
mécanismes de jeu addictif". On aura l'occasion évidemment d'en
discuter tout à l'heure plus longuement. Je repasse la parole
à Yannick pour qu'il rappelle le fonctionnement de ce
webinaire.
: Oui c'est pour vous rappeler les règles pour
les participants essentiellement, c'est à dire que pour poser des
questions vous pouvez les poser exclusivement par Internet, que vous soyez dans
la salle ou non, donc par Tweeter sur l'outil Coconotes Live
ou bien sur le tchat qui est associé à Livestream qui est la
plate-forme de diffusion. Je me permets de rappeler aussi aux invités et
que ça serait une bonne idée d'appuyer votre
discours sur des exemples, pour que nos auditeurs puissent
relier finalement on va dire la théorie à la pratique. Des
exemples concrets. Alors peut être
: Oui c'est à dire que c'est
vrai que vous êtes tous les deux quand même, vous allez tous les deux
parler de jeux vidéo principalement mais on rappelle bien que la
question de la semaine ne s'applique pas d'abord et uniquement aux
jeux vidéo, elle s'applique à la relation avec beaucoup
d'objets numérique, voire tous, et d'ailleurs on vous demandait
dans les différentes phases de cette semaine de choisir
finalement l'objet numérique avec lequel vous avez la relation la
plus forte pour réfléchir justement à ce qui peut se jouer en termes de
vécu et qui peut aussi bien sûr s'appuyer sur les
caractéristiques de cet objet. Donc on essaiera de ne pas être
aspirés par la question des jeux vidéo même si on mesure bien que nos
invités vont tout naturellement avoir tendance à y
revenir. Donc ma première question sera un petit peu justement pour
aller dans le sens de l'ouverture, d'après vous ou selon vous
chacun, quels sont les produits numériques qui sont les plus
travaillés dans leur conception, dans leur
élaboration pour induire une relation très forte avec leurs
utilisateurs? Est ce que vous avez une réponse là dessus? Qu'est ce que
vous pourriez nous dire?
: Non je n'ai pas de réponse là dessus. Je ne sais
pas quels sont les objets qui sont les plus travaillés
dans ce sens, ce que je peux dire c'est qu'il me semble
qu'il est important de considérer la fabrication disons des produits
numériques non pas uniquement comme une opération qui serait
celle des producteurs et des concepteurs, des designers, pardon, (on
entend là) donc non pas seulement une opération qui serait
celles des concepteurs et des designers de ces produits, mais aussi
une fabrication qui est beaucoup plus globale, beaucoup plus
collective, et qui, dans lesquels les usagers, les
utilisateurs de ces objets, à laquelle cette
fabrication les utilisateurs participent, et ça c'est quelque chose
qui est très important. Le public enfin c'est le le point de vue
qu'essaye d'étudier la sociologie des usages, le public participe à
fabriquer les objets numériques. Alors de ce point de vue
là on pourrait dire que du coup les objets qui produisent une
relation forte sont aussi les objets qui du coup sont inscrits dans
des réseaux de sociabilité denses, sont inscrits très profondément dans
des modes de vie des publics, ou alors dans des modes de
de travail et dans des routines, des routines
quotidiennes. Alors il me semble qu'on pourrait prendre comme exemple
les outils de communication, les réseaux sociaux, les smartphones
effectivement, l'email etc., qui sont des outils qui sont
susceptibles d'utilisation très variées mais qui, quand ils sont
inscrits très fortement dans des pratiques par exemple dans la
pratique de travail des professions de la communication,
peuvent effectivement demander un investissement très conséquent de
la part de ces professionnels. Le jeu vidéo alors désolé
d'y revenir, mais le jeu vidéo des enfants et des adolescents
obéit à la même, aux mêmes logiques, c'est à dire que
c'est parce que chez les enfants et chez les adolescents le taux de
de pratique du jeu vidéo est extrêmement important c'est 99%
des garçons et autour de 90 à 95% des filles entre
11 et dix-sept ans, ce qu'on montre dans notre enquête, c'est parce que
ce jeu s'inscrit dans des réseaux de sociabilité denses, que c'est ce dont
on parle dans la cour de récréation, ce dont on parle avec ses amis etc.,
que il fait l'objet d'un investissement qui peut être
très fort de la part de certains de ces usagers. Donc il me
semble que c'est une des choses qu'il faut considérer.
Je vais
essayer d'apporter un point de vue supplémentaire là
dessus en expliquant que en fait on se retrouve avec
des objets numériques qui sont parfois désagréables à l'utilisation et
certains objets numériques sur lesquels le travail du concepteur
peut rendre son utilisation plus agréable. Je pense que à partir
de ce moment là on arrive sur une thématique, sur une
problématique où à quel point est-ce que le plaisir
d'utilisation simple et l'addiction sont des
notions parallèles et sur lesquelles il faut surtout pas
faire d'amalgame. Donc évidemment la question est très très vaste et
c'est très difficile d'y répondre d'une façon exhaustive
puisqu'il faudrait passer en revue tous les objets numériques,
et même déjà définir ce qui rentre dans le champ d'un objet
numérique. Est-ce qu'un eBook c'est un objet numérique ou est-ce
que c'est un livre papier qui a été transféré sur un autre support? Donc
la question est très vaste mais je pense qu'on va y répondre au fur
à mesure dans les questions suivantes.
: OK. Alors puisqu'on parle de fabrique
et de design, peut être Laurent vous pouvez nous en dire
plus en termes de, quels sont finalement les modèles
ou les concepts ou les manières de penser qui permettent à un
concepteur de penser l'expérience utilisateur d'un
produit numérique dans le jeu vidéo ou ailleurs? Il y a un certain
nombre de choses qui ont émergé dans dans les dernières
années notamment la notion d'UX qui est arrivé dans dans les 10
dernières années on va dire et qui est utilisée systématiquement, même
hors du design de produits numériques. Donc
peut-être vous pouvez nous en dire plus sur les méthodes et les concepts et la
manière de penser essentielle du concepteur?
Oui oui vous êtes
donc, merci beaucoup pour cette question ça fait je trouve très
bien la suite avec mon petit commentaire d'avant qui expliquait
le plaisir d'utilisation la notion d'UX, donc d'expérience
utilisateur qui va être énormément galvaudée parce que en fait il n'y a pas
de définition claire aujourd'hui et en plus l'UX s'applique aux jeux
vidéo, aux sites internet, aux applications mobiles de
façon très différente mais le principe...
: A la à la Banque.
tout à fait on peut vraiment aller sur des domaines très
différents et à chaque fois les notions sont un petit peu
différente puisque spécialisées sur le domaine. D'une façon générale
on va penser au plaisir d'utilisation. C'est l'objectif
ultime, final, de l'expérience utilisateur c'est se dire j'ai
réussi à faire exactement la même chose que un produit
concurrent mais en moins de clics et avec un plaisir d'utilisation qui
m'a emmené à ce résultat beaucoup plus élevé. Donc ça c'est
l'objectif ultime. Les méthodes de conception qui permettent d'arriver
à ça sont encore aujourd'hui très très itératives, c'est à dire
qu'on va d'abord faire un premier jet, essayer, regarder et évaluer le
retour des utilisateurs, donc écouter la communauté pour savoir si ça
fonctionne si ça fonctionne pas. Quelles sont les parties qui
fonctionnent, quelles sont les parties qui fonctionnent pas? Améliorer
encore les parties qui fonctionnent, éventuellement les dupliquer
réutiliser ce qu'on a compris sur ces parties là et puis éliminer
autant que possible les parties qui fonctionnent pas. Donc la
réponse à cette question et ça s'applique évidemment à ma
spécialité du du jeu vidéo sérieux ou du jeu vidéo social,
c'est que on va faire des itérations et écouter le
retour de la communauté des premiers utilisateurs, des early adopters
pour savoir si ça fonctionne ou si ça fonctionne pas.
Est-ce que le,
la question du plaisir n'est pas aussi à un moment donné
mise en perspective avec la notion d'activation? Le niveau
d'activation physique et mental ce que ce qu'on appelle l'arousal
dans les travaux de psychologie expérimentale parce
que c'est quand même un élément qui est un peu différent
de l'élément plaisir et qui participe aussi à ce
dont on va parler, l'engagement, l'immersion etc. et qui n'est pas
neutre quand même j'imagine.
Tout à fait on
est encore une fois sur des thématiques et sur des
notions qui sont très très vastes. Qu'est ce que c'est que le plaisir?
Je vas me baser encore sur le jeu vidéo, le plaisir dans le jeu vidéo a
été défini en 2004 il me semble, seulement, donc il y a 10
ans, 11 ans, et on a réussi à définir qu'il y avait huit types de fun
de plaisir dans le jeu vidéo. Les types sont
très très variés, ça va du plaisir d'expression au plaisir d'immersion,
au plaisir de liberté décisionnelle, de liberté
exploratoire et d'implication d'utilisateurs en fait. Et on se rend
compte que cette possibilité de laisser une liberté à
l'utilisateur déclenche chez lui une forme d'engagement puisque,
donc la liberté elle est de deux formes, elle est décisionnelle et
exploratoire. Exploratoire c'est je fais dans l'ordre qui m'intéresse et
décisionnel c'est, eh bien, mes choix vont avoir des
conséquences sur mon expérience. C'est à dire que si on aborde un
produit de la même façon avec deux personnes mais qu'elles font des
choix différents dans l'utilisation de ce produit, et bien l'expérience
utilisateur ne sera pas la même. Ceci génère chez l'utilisateur une
forme d'implication. Quand quand on a tendance à définir
l'activation, dans un terme un petit peu moins clinique, sur
sur l'expérience numérique on va parler en fait de la première
expérience utilisateur. Tout en anglais on appelle ça le FTUE
la First Time User Experience, la première fois que l'utilisateur
arrive sur un produit il va se faire son idée sur ce produit. Si
l'idée est négative il va rejeter le produit très vite même si en fait
au bout de 10, 20, 30 minutes d'utilisation il aurait trouvé ça super,
si on 30 secondes il n'y a pas quelque chose qui lui parle tout suite il
rejette. Il y a donc énormément d'analyses statistiques qui sont
faites sur les expériences d'utilisateurs dans les premières
secondes, dans les premières minutes d'utilisation pour savoir ce qui a
fait qu'un utilisateur a rejeté. Et vous allez avoir des applications
phare aujourd'hui je pense à Airbnb
qui est un exemple fantastique d'expérience utilisateur réussie.
Qui est une
application pour louer des appartements ou
des chambres chez les particuliers.
Du CouchSurfing payant en fait.
Et qui permettent donc de louer son propre
studio ou d'aller chez quelqu'un qui loue son studio, quand on va à
Amsterdam, à San Francisco. Et le site Internet est passé par plusieurs
itérations mais à chaque fois la, je dirais le
dénominateur commun était que dès qu'on arrive c'est joli, c'est
agréable, on a envie d'essayer et on a envie d'avoir un résultat toute de suite,
et en fait ça prend cinq secondes pour avoir son résultat. Quel
logement est disponible à Amsterdam à cette date là et on voit un
listing ça fonctionne très très bien. Mine de rien c'était énormément
de travail pour en arriver là, il y a eu beaucoup de retour
utilisateurs pour expliquer, ça fonctionne ça fonctionne pas, et on a
même des retours quantitatifs automatiques, c'est à dire que les
programmes en eux-mêmes regardent quand est-ce que les utilisateurs
cessent d'utiliser. C'est à dire combien de temps est-ce qu'ils ont
utilisés et au bout de combien de secondes est-ce qu'ils ont quitté,
déconnecté tout simplement. Donc on a des statistiques, des moyennes, on a
ce qu'on appelle un tunnel d'acquisition qui permet de
comprendre à chaque étape quand est ce que l'utilisateur casse et quand
l'utilisateur casse et bien on améliore ce passage du
tunnel pour que on l'emmène un peu plus loin. On va passer la parole à Laurent Coavoux
mais ça veut dire que là on est
plutôt du côté des facteurs d'initiation que des facteurs de
maintien, les facteurs de maintien étant un élément effectivement très
important par rapport à la question de l'addictivité éventuelle
de la conduite, on y reviendra sûrement plus tard. La c'était
l'initiation.
Alors moi je pensais, je pense que l'intervenant
précédent était plus à même comme que moi de répondre sur les
questions vraiment de production, de conception et de design. Je
voudrais quand même rajouter quelque chose c'est que il faut faire
attention à mon sens à ne pas trop universaliser cette expérience
utilisateur et universaliser les mécanismes de design qui viennent
créer ces produits. C'est à dire tout dépend aussi du type de public
et du type d'usage qui va être fait des produits en
question. Alors dans la variété extrêmement grande
des produits numériques disponibles je pense par exemple aux outils de
communication, on sait que ils sont plus ou moins adaptés aux
situations, aux situations professionnelles, aux situations
familiales, mais aussi aux situations en sens de certains outils de
communication sont plus adaptés au moment où vous êtes en réunion par
exemple que d'autres alors que enfin voilà. Et tout ça varie
énormément d'une communauté de pratique à l'autre et d'une
personne à l'autre. Donc je pense qu'il faut faire attention à ça,
c'est à dire à qui pense-t-on, à quels utilisateurs pense-t-on
lorsque l'on parle de plaisir et à quels utilisateurs est ce que
pour quels utilisateurs est-ce que ce plaisir fonctionne? Les
utilisateurs ne sont pas tous les mêmes.
: Alors je vais rebondir là
dessus puisque je voulais vous relancer sur
le côté utilisateurs et étude utilisateurs, à la fois les études en
amont c'est-à-dire vous vous adressez pas toujours à toute la population, des
fois c'est une population un peu, un peu plus limitée ça peut être les
seniors qui ont un téléphone portable, ça peut être les préadolescents, ou
la ménagère de moins de 50 ans chère à la télévision.
Donc du d'une part sur le côté on va dire amont, c'est-à-dire les études
utilisateurs ou les études de contexte qui permettent d'aller voir à qui on
va s'adresser. Et puis le côté plus aval, c'est à dire les études
utilisateurs a posteriori, et peut être donner des éléments sur ces
deux types d'étude utilisateurs.
il y a, merci pour cette question
qui est encore une fois très intéressante et qui en plus nous
plonge vraiment je pense dans le coeur du sujet, il y a
un petit changement qui est en train de se dérouler en ce moment
les méthodes ancestrales, que ce soit sur les objets
numériques ou d'ailleurs pas du tout numérique, c'était de
dire on part avec une intuition et on se dit ça c'est un
produit qui est destiné à ce public là, parce qu'on pense que ça va bien
fonctionner sur ce public là. On sort le produit ont fait un premier badge
utilisateur et puis on regarde après coup sur des études
marketing hyper classique, est-ce que ça a fonctionné, est-ce que ça
a pas fonctionné, donc on fait une étude qualitative avec certaines
personnes et en parallèle une étude quantitative sur la masse en leur
faisant remplir un formulaire ou des choses comme ça. Aujourd hui l'outil
numérique nous permet faire quelque chose de fantastique, c'est déterminer
à la volée des profils psychologiques. Et on ne s'adresse plus
tant que ça à une catégorie prédéterminée mais à des catégories
dynamiques qui vont se faire sur l'usage. Donc on va réussir, grâce à
des statistiques et des analyses plus ou moins automatiques, à
déterminer des profils d'utilisateurs. Les utilisateurs
actifs les utilisateurs passifs et puis en matchant ça avec
des informations qu'on pourrait avoir sur les profils réels, sur le vrai
contexte de l'utilisateur, on peut en déterminer des classes et
associer ces classes au profil. En fait, et ça rejoint sur
ce qui était dit juste avant, on commence aujourd'hui à déterminer en
live a quel profil appartient l'utilisateur, puis à modifier
l'expérience utilisateur de façon à ce que ça corresponde à ce profil là.
L'idée d'une expérience utilisateur universelle, c'est
quelque chose qu'on est obligé de faire aujourd'hui, c'est à dire
on va faire, on va se débrouiller pour que l'outil fonctionne le mieux
pour tout le monde, et une fois que ça c'est fait, on va commencer à
spécialiser sur différents profils psychologiques qu'il va falloir
déterminer d'une façon ou d'une autre, de façon à ce que l'expérience
soit encore améliorée pour ces gens là, qui rendent dans cette case là, qui
n'est peut être pas la même case que l'expérience utilisateur
universelle.
: Une version optimiste qui est de dire effectivement cette
adaptation au profil de l'utilisateur va permettre d'augmenter son
plaisir à utiliser l'objet et sans le mettre en difficulté. Mais
il y a une version un peu plus pessimiste qui est de dire cette
adaptation va aller chercher du côté de ses fragilités éventuelles
quelque chose qui pourrait être je dirais intéressant à
utiliser pour qu'il reste le plus longtemps en lien avec
l'objet, je pense par exemple parce que c'est une
dimension qui est importante c'est l'impulsivité, et la dimension
d'impulsivité qui est un des facteurs de vulnérabilité qui est
très étudié en général dans le risque addictif, et qui corrélée
aux effets, aux propriétés, aux
caractéristiques temporelles de fonctionnement de
l'outil, de l'objet, est-ce que ça peut aller jusque là, par
rapport à des profils qui seraient justement très impulsifs,
d'avoir d'accélérer éventuellement la
temporalité du fonctionnement de l'objet? Je vous prends au mot
là de cette adaptation parce qu'elle me paraît à la fois intéressante et
possiblement quand même à à aller dans le sens...
Avec grand plaisir.
Je vous faire une comparaison avec le livre, le livre classique
si on faisait cette étude sur un livre et se dire bah
voilà, vous avez sans doute, moi j'ai des "book addicts
dans mon entourage, c'est des gens qui ne
peuvent pas s'arrêter avant d'avoir fini le livre parce qu'ils
veulent connaître la fin de l'histoire, parce qu'un bon roman policier
hook" et nous emmène, nous accroche...
: Crochète.
Exactement ouai, et nous emmène, et nous emmène
jusqu'au bout de l'histoire, c'est ça le le suspense, le thriller
ça vient de là, c'est que va-t-il se passer? Emmener
cette mécanique de la même façon sur un livre, on peut le faire
maintenant avec le livre numérique, savoir à quelle page s'arrête
les lecteurs, permet de comprendre que à ce moment-là
l'expérience utilisateur est molle, manque de dynamisme. Alors c'est
bien de toute façon il faut alterner, parce que sinon on en peut plus, si au
bout de trois pages il y a déjà trop de
sensations ça peut-être être un petit peu trop empoignant pour
le lecteur, mais ce principe là s'appliquait très
bien. Donc c'est à mon tour de vous prendre au mot, quelle
serait dans ce cas là la vision pessimiste qu'on pourrait
voir dans ce cas d'utilisation qui correspond parfaitement à ce que
viens de vous dire?
: De relancer l'intêret à travers un
scénario plus attractif. Oui mais peut être que
le numérique comporte justement de par ses caractéristiques temporelles
qui sont quand même en elle même et en intrinsèque une dynamique
particulière, beaucoup, enfin certains de nos participants ont insisté
dans le forum sur l'immédiateté de l'effet
qui est probablement, qu'on peut discuter un peu plus
par rapport au livre où il y a quand même une boucle cognitive qui
peut être un tout petit peu plus longue. Enfin c'est une question
en tout cas..
Je pense que dans ces cas là la notion qu'on doit
introduire aujourd'hui c'est la notion d'interactivité, c'est à dire que sur
un média musique, film, livre, l'utilisateur est passif par
rapport aux médias, sur les médias numériques aujourd'hui on
a cette possibilité d'interactivité, que ce soit sur une application que
ce soit sur un jeu vidéo et bah bien évidemment en fonction de
l'utilisation qu'on en fait, on a cette liberté décisionnelle
exploratoire qu'arrive, un livre il se lit du début à la fin dans l'ordre. On
peut pas choisir de sauter tout suite au chapitre cinq si on n'a
pas ce qui s'est passé avant ça fonctionne pas. Cette
implication, cette interactivité, cette liberté décisionnelle et
exploratoire vont complètement changer la donne, et vont faire que
l'expérience de l'utilisateur par rapport aux médias ne sera
pas la même.
: Je pense qu'il faut être prudent quand même par rapport à
ces questions de dynamisme et d'engagement. Décidément je
ne m'y fais pas. Un exemple que j'aimerais
donner c'est une des manières d'enquêter qu'on a eu dans
l'enquête Ludespace, alors encore sur les jeux vidéo, on
a travaillé en fait avec une linguiste de l'école normale
supérieure de Lyon, Isabelle Colomb de Carvageal, elle a
filmé des interactions de personnes qui jouaient à des
jeux vidéo. Et ensuite on a analysé ces films pour regarder un petit peu
comment ça fonctionnait. Et alors, contrairement justement à toutes
les questions d'engagement, de dynamisme, on pouvait avoir
l'impression de loin que c'était un média qui effectivement peut être
contrairement à des médias non interactifs pouvait prendre,
hooké" l'utilisateur et le faire
rentrer vraiment, l'immerger dans le domaine du jeu vidéo. Ce qui
a été étonnant en regardant les vidéos et en les analysant
dans l'équipe c'est à quel point, en fait, les moments les plus
importants étaient des moments plutôt d'ennui, des moments plutôt mous, dans
lesquels il ne se passait pas grand chose, dans lesquels les
joueurs ne faisaient pas grand chose en fait, et comment est-ce que
l'expérience du jeu vidéo était plutôt une alternance de longs
moments un petit peu d'ennui avec des courts moments de tension
intense. Et donc il faut bien avoir ça aussi c'est que ça ça fait
tout à fait partie de l'expérience d'un certain nombre de produits,
pas uniquement le jeu mais de plein de produits, c'est à dire ce côté
un petit peu, plutôt confortable finalement et plutôt
ennuyeux mais qui est aussi un des aspects du plaisir, donc
le plaisir ne se réduit pas en fait à l'engagement intense et à
l'immersion des joueurs.
: Alors pour relancer sur la
question des profils, est-ce que vous avez observé dans Ludespace,
cette variété des profils de joueurs? Qu'est ce que
vous avez à dire là dessus?
: Alors on observe la variété sociologique des
joueurs plutôt que sa variété psychologique. Il y a énormément d'enquêtes
qui existent sur les questions de profils psychologiques des joueurs, et beaucoup moins sur les rapports sociaux au jeu.
Et là ce qui ressort clairement c'est les grandes différences de pratiques en fonction de
l'âge des joueurs, en fonction de leur genre, hommes et femmes ne jouent pas de la même manière
jeunes et vieux ne jouent pas de la même manière et
il y a des discours très importants qui nous expliquent que
de plus en plus le jeu vidéo est pratiqué par des gens de plus en
plus âgés, et par un public de plus en plus féminin. Alors c'est
relativement vrai, mais il n'empêche que le public massif
est jeune et masculin, et que le public plus âgé
joue très différemment du public jeune, et le public féminin très
différemment du public masculin, c'est-à-dire c'est pas les
mêmes genres de jeux, c'est pas le même investissement temporel, c'est pas la
même fréquence, c'est pas non plus les mêmes réseaux de sociabilité.
Plus on est jeune et plus on joue avec des amis, avec ses frères et
soeurs, avec des voisins etc. et plus on est vieux
et plus on a tendance à jouer tout seul par exemple. On a pu
voir aussi d'autres éléments, des liens avec la
configuration familiale par exemple, justement le nombre d'enfants, la
présence de frères et soeurs etc. qui agit sur le type de
jeu que l'on pourrait pratiquer.
Alors juste une petite remarque sur la
question de la personnalisation et finalement la
semaine cinq aura une partie, une partie de la semaine sera consacrée
notamment à la recommandation et la manière dont certains algorithmes
vont personnaliser des résultats de recherche ou par exemple personnaliser
mur d'information tel que sur Facebook.
Alors pour revenir aux méthodes encore puisqu'on on a
parlé de l’expérience utilisateur pendant le jeu, ou pendant
l'expérience du produit mais est-ce qu'on pourrait parler un peu des
méthodes aussi pour penser l'expérience utilisateur avant et
après. C'est-à-dire le fait que hors du produit on
soit encore avec le produit, en tout cas mentalement ou pas, quels
sont les manières de penser ces choses là?
: ça c'est une
question très difficile celle-là je vous remercie pas. Je vais prendre, je
vais prendre, là je vais vraiment me concentrer sur mon domaine
d'expertise et je vais vous prendre l'exemple du jeu vidéo sérieux, le
serious game" qui a donc un objectif de formation,
de sensibilisation ou encore de promotion, donc l'objectif final
c'est la transmission d'un message, c'est à dire faire apprendre ou
faire comprendre quelque chose à l'utilisateur. Bien souvent, dans
la très grande majorité des cas, le dispositif est complètement
gratuit pour l'utilisateur, c'est-à-dire que c'est soit son employeur qui
l'a commandé, qui l'a payé, qui a acheté une licence, soit c'est tout
simplement des jeux qui ont été commandés par des ONG, par des
collectivités ou qui sont mis à disposition gratuitement en tout cas.
La conception du comment est-ce que la personne approche
le produit avant, sur ce type de média, c'est très particulier
puisqu'on va être sur une thématique donnée,particulière, donc
généralement soit la personne est forcée d'y aller parce que ça va être de la
formation, donc ça fait partie de sa formation d'entreprise, et puis ben
de toute façon elle doit passer des heures de formation, donc elle va
avoir tendance à choisir un média un peu plus ludique qu'un média un peu plus
rébarbatif. Donc comment est-ce qu'on pense ça et ben on va faire des
jolies images, on va faire quelque chose qui donne toute suite à
l'utilisateur l'impression qu'il va s'amuser remplacer un travail par un
loisir, soit le produit est disponible, on va dire
tout simplement gratuitement sur Internet, donc dans ces cas là on va
tout de suite penser à des mécaniques de promotion, de diffusion du
produit, pour régler cette problématique d'acquisition, c'est-à-dire
comment faire que la personne vient essayer le jeu. Ensuite sur la
deuxième partie, sur l'après...
: L'entre.
après la première expérience utilisateur, dans le jeu vidéo
classique, dans le jeu vidéo social, c'est est ce qu'on appelle vraiment
la magie noire, le Black Magic, c'est la rétention. C'est comment faire
pour que la personne, une fois qu'elle a joué une première fois,
qu'elle s'est déconnectée, repense au jeu et se dise, ah, il faut que je
revienne parce que il y a des choses qui se sont passées pendant que
j'étais pas là. Dans un jeu vidéo sérieux on va avoir ces mêmes
problématiques si jamais l'entièreté du message a pas été passée sur la
première expérience de jeu. On essaye d'en passer un maximum mais
certaines fois le message est beaucoup trop gros, ou le message
est beaucoup trop petit mais beaucoup trop compliqué à comprendre
et on a besoin d'un temps d'exposition très long. Donc dans
ces cas là on va penser à de la rejouabilité, ou de la rétention, c'est à
peu près la même mécanique. L'idée étant de dire que la deuxième
expérience de jeu apportera son lot de nouveaux contenus, de nouvelles
expériences et va renouveler l'intérêt de la personne pour
le pour le produit. Donc de quelle façon est-ce qu'on pense à
ces choses là? Exactement comme dans toute création de contenu
de média culturel et créatif, on va tout
simplement prolonger l'expérience utilisateur et la
morceler en chapitres, en scènes, en séquences qui seront pas forcément
toutes jouées en une seule fois.
: Alors je trouve également
que cette question de l'avant et l'après extrêmement importante, et
du point de vue des études de public, ce qui est à mon avis
primordial c'est que il ne faut pas penser justement
l'utilisation d'un produit numérique de manière isolée, notamment
des autres produits numériques qui sont consommés au même moment, ou
enfin disons dans la même période de temps par
l'utilisateur d'une part, et d'autre part à l'histoire en fait, à sa
propre histoire et à sa biographie. Et je pense que c'est quelque chose
qui est très important de replacer justement l'usage que l'on peut
faire d'un produit à un moment T, dans la longue
carrière que l'on peut avoir de notre rapport avec ces produits.
Alors si je reprends comme exemple les techniques de communication,
je veux dire notre usage quotidien, notre préférence
quotidienne qui peut aller aux emails, aux SMS, aux réseaux sociaux etc.
pour communiquer avec des proches, va dépendre très largement
de l'usage professionnel qu'on peut en faire, du moment de notre vie
où on a été socialisé a ces de manières de
faire, c'est-à-dire est-ce que vous avez connu adolescent le SMS
ou non? Est-ce que vous employez le mail dans votre vie professionnelle
ou non? ça n'est pas le cas de toutes les professions et ça va avoir
un effet sur la manière dont vous allez penser ces choses là
plus tard. Alors nous ce qu'on a essayé de faire sur les jeux vidéo
par exemple, c'est justement de faire des entretiens
biographiques avec les gens dans lesquels ils nous racontaient un petit
peu l'intégralité de leur trajectoire de joueurs, et pas
uniquement de joueurs de jeux vidéo, mais deux joueurs en général,
c'est-à-dire quels étaient es jeux de société qu'ils pratiquaient
est-ce qu'il y avait une culture du jeu dans leur famille ou non, et on pouvait
voir qu'il y avait des écarts entre ceux qui auparavant, dans
le cercle familial ou dans le cercle amical pouvait avoir une pratique de tel
ou tel jeu de société. Ils ne jouaient pas aux jeux vidéo de la
même manière. Et puis si on rapporte ça aussi justement à l'usage
des outils, des produits numériques en général
on se rend compte que, par exemple, le fait de jouer sur un
ordinateur ou sur une console dépend très largement justement
du rapport professionnel qu'on peut avoir à l'ordinateur c'est beaucoup
plus fréquent dans les professions qui justement emploient
régulièrement, de manière importante l'ordinateur et dans lesquelles il y a
une maîtrise d'outils informatiques qui est nécessaire que dans d'autres
professions dans lesquelles il y a pas ce rapport là. Donc je pense que
c'est très important de vraiment replacer tous les usages du
numérique dans les biographies des des usagers.
: Sûrement mais
je reviens quand même à l'outil et à sa conception,
en terme d'initiation et donc d'amont de la première expérience on
sait bien que dans certains domaines, je pense aux jeux de hasard et
d'argent en ligne, mais c'est valable dans d'autres domaines et notamment
certains jeux vidéo, on sait bien qu'il y a aussi quelque chose qui va
être une sollicitation particulière. Il y a les bonus
d'entrée, dans les jeux qui peuvent être considérables
dans certains jeux de hasard et d'argent et qui sont, pour des
sujets qui sont un peu fragile, évidemment un risque. Il y a
des démos, des démonstrations, des jeux démos qui
sont plus ou moins je dirais de de récompense à attendre, donc
il y a ces questions là qui sont posées, et puis sinon je
voudrais dire par rapport à la question de l'avant et de l'entre, et
on sait bien d'un point de vue neurobiologie que finalement le fait
d'attendre un plaisir qu'on a déjà expérimenté mobilise autant au
niveau neurobiologique notamment du circuit de récompense, de la dopamine qui est le
le marqueur je dirais, le signal d'apprentissage qui va
engendrer la répétition, on sait bien que le fait d'attendre,
d'anticiper un plaisir qu'on a déjà connu est aussi fort que de le vivre.
c'est une donnée fondamentale en terme de récompense dans nos fonctionnant cérébraux. On n'a
pas eu trop l'occasion dans le MOOC d'aller regarder un peula
mécanique cérébrale, mais elle comporte cette dimension là
mais pour tous nos comportements hein, je dis pas que
c'est spécifique à ces comportements mais ça peut
s'emballer, ce système. Donc je voulais rajouter ça.
: Oui
on rentre dans le vif du sujet alors ça y est. Les deux
médias qui vont le plus répondre à cette, enfin en tout cas les deux pratiques qui
vont le plus répondre à cette question sont : le jeu vidéo social,
gratuit, et la gamification. Je vais donc essayer de faire une
réponse double en parallèle sur ces deux sujets.
: Définir ce
qu'est la gamification.
: Je vais le définir juste
avant d’enchaîner sur la gamification. Je vais commencer par le jeu social. Le
jeu social est un jeu typiquement, dans la majeure partie du temps,
gratuit. Donc effectivement on a tout de suite des problématiques
de comment est-ce qu'on fait pour que la création, la conception
payante, coûteuse, de ce type de produits puisse être rentabilisée?
Il faut donc que, à moment ou un autre, que le
concepteur gagne de l'argent par rapport à ça. Est né
le free to play. Le free to play dans le jeu vidéo permet donc de jouer
gratuitement et d'avoir des options payantes. Ces options payantes
sont optionnelles. Bien évidemment on a envie que les
joueurs les emploient. Typiquement ce qu'on va faire c'est
qu'on va, et je vais utiliser les mots très, très, en
prenant beaucoup de risques, à la manière d'un dealer on va faire
essayer le produit. C'est-à-dire que on va donner des options payantes, en
tout cas de la monnaie pour utiliser les options payantes, tout de suite
à l'entrée du jeu, de façon à ce que la personne puisse se faire une
première expérience comprendre, que soit c'est fait pour elle
soit c'est pas fait pour elle. Mais si c'est fait pour elle, elle essaie
et voit quel type de plaisir ça lui apporte. Si ça lui apporte du
plaisir, il va lui en rester encore un petit peu mais à un moment ou un
autre il va falloir recharger, il va falloir payer deux euros
au minimum, peut-être 10, 20 typiquement, en moyenne on est
sûr entre cinq et 10 euros sur un premier
achat, et après on va être dans des problématiques où où il va falloir
refaire payer une deuxième fois et donc on va arriver sur le maintien.
C'est quelque chose aujourd'hui qui est pas très bien fait dans le jeu
vidéo, ou c'est quelque chose où on sait pas encore très bien faire, on se
focalise énormément sur les premières expériences et sur ce
premier paiement, c'est ce qu'il y a de plus important puisqu'on sait que
naturellement quand il y a un premier paiement il y en aura d'autres qui
vont suivre. Et on va parler de "lifetime value", c'est-à-dire combien
est-ce que vaut un joueur sur un jeu gratuit? ça
fait partie de nos métriques, ça fait partie de nos analyses
statistiques qui nous permettent de savoir, en moyenne, combien est-ce qu'un
joueur va rapporter, et on va confronter ça du coup au coût
d'acquisition. Combien est-ce qu'il faut payer en publicité, en
marketting pour réussir à obtenir un nouveau joueur sur le jeu? Donc
évidemment si un joueur en moyenne rapporte moins que ce qu'il
coûte le jeu ne va pas fonctionner. C'est rare, ça existe pour
certains cas qui rapportent beaucoup plus que ce qu'ils coûtent, donc
ça veut dire qu'on est effectivement sur une spirale vertueuse
économique. Dans un deuxième cas, la gamification, on est exactement
sur le même principe mais avec pas du tout les mêmes moyens pour y
arriver. La gamification c'est donc, la définition exacte serait
sans doute quelque chose comme, les ludifications des processus
rébarbatifs d'une application sérieuse. Une application
sérieuse ça peut être un petit peu n'importe quoi, ça peut
être ces emails, mais ça peut aussi être son CRM où il faut bien
pensé à remplir série porte commerciaux de façon à ce que,
on puisse faire des analyses statistiques au niveau de
l'entreprise, de façon à ce que les commerciaux renseignent bien ces
informations là, on va mettre en place des processus de jeu qui leur
rapportent des points s'ils font bien leur travail. La
gamification ça va très très loin puisqu'on va les avoir dans tous les
usages au quotidien, il y a Jesse Schell qui est un "game designer
de jeux vidéo qui a fait une conférence
absolument remarquable sur ces processus de gamification, il expliquait
qu'un jour on aura des brosses à dents connectées qui permettent de savoir
si on s'est bien brossé les dents tous les jours, qui vont nous donner
des points, un point à chaque fois qu'on se brosse les dents, et puis si
jamais on a réussi à faire cinq jours d'affilée ont gagné un bonus
de cinq points, on arrive à 10 points, et avec 10 points on a
un bon de réduction pour s'acheter un peu Colgate.
: La semaine
trois était sur les objets connectés, sur le "Quantified-self",
con est bien raccord.
: Donc voilà
le principe de la gamification. La gamification on a exactement les
mêmes problématiques sauf que la monétisation finale c'est pas de
prendre de l'argent à l'utilisateur, c'est lui faire utiliser le
processus, qui peut-être, à un moment ou un autre, va d'une certaine
façon rapporter de l'argent. Mais ça c'est
encore une question. On a vraiment un poarallèle entre ces deux
mécaniques et il s'avère que typiquement la conception
l'expérience utilisateur est la même. Que ce soit pour un jeu vidéo
ou que ce soit pour un processus de gamification d'une application sérieuse.
: ça fait écho au conditionnement que nous on appelle opérant,
Skinnerien, avec un renforcement positif et plus ou moins aléatoire parce que
plus c'est aléatoire plus c'est attractif...
Je pense
qu'on en train de faire l'amalgame entre l'engagement et
l'addiction. Et je pense que...
: Non, ce n'est pas propre à l'addiction
parce que les processus de conditionnement on passe notre temps
à ça, de toute façon on sélectionne des comportements au fil
du développement psycho-affectif sur ce mode là, on choisit ceux qui nous
récompensent le plus, on élimine les autres. Le conditionnement on le
connaît tous tous les jours, et très tôt. Après effectivement qu'est
ce qui va définir le dérapage addictif éventuel? Sur quoi il
s'appuie? Comment est-ce que effectivement on arrive à
des réactions automatiques qui se déconnectent du contrôle
inhibiteur supérieur, au niveau pré-frontal? Voilà des questions
effectivement qui peuvent être posées pour un certain nombre
d'outils mais qui sont bien plus larges que ces outils. On est d'accord.
: Je n'ai aucune réponse sur la biologie du cortex pré-frontal,
malheureusement. Par contre il me semble que une chose qui est
importante de noter par rapport à ce que vient de dire Laurent sur
les mécanismes justement qui permettent de faire entrer les
usagers dans l'application et s'engager
dans l'application. Il faut bien voir que, encore une fois, ces
mécanismes peuvent avoir des effets et des conséquences très
différentes en fonction justement des usagers, et peuvent même agir
complètement à contre courant, c'est-à-dire contre ce que
voulait faire le concepteur. C'est-à-dire notamment cette
idée que en donnant accès, enfin en limitant par exemple le temps
d'utilisation gratuit d'une application pour inciter l'usager
à payer pour obtenir plus de de temps, ça incite aussi
certains usagers, et c'est un usage et qui me semble être massif dans
le cas des jeux sociaux, a au contraire limiter leur temps de
jeu, c'est-à-dire se servir de ces limitations qui sont des
limitations économiques du modèle de
l'application, s'en servir comme une discipline de soi pour au
contraire réguler sa propre pratique et faire en sorte que
justement on ne tombe pas dedans, on ne s'engage pas trop intensément
etc. Et donc ça permet de jouer deux parties d'un jeu chaque
jour et puis le reste du temps de faire autre chose sans
tentation d'une certaine manière, ça permet de de poser des
barrières. Et c'est comme ça que un certain nombre d'usagers les utilisent.
: Pour le plus grand nombre c'est certainement vrai mais une
des questions concerne effectivement, elle est toujours complexe,
le petit groupe de ceux qui sont plus vulnérables et qui au lieu
de l'utiliser pour réguler leur conduite vont probablement en
faire une une occasion de perte de contrôle. Mais c'est un tout petit
contingent on est bien d'accord.
: Pour relancer là dessus,
est-ce que au cours de l'étude Ludespace vous avez rencontré des gens
qui souffraient ou qui étaient en relation avec un praticien pour
justement une addiction ou un'usage excessif?
: Non non. Pas à ma connaissance.
: OK donc on a attaqué la...
quand même, on avait comparé dans un travail qu'on avait fait avec
Sylvie Crépeau qui travaille en socio Télécom, trois
joueurs effectivement qui étaient venu nous consulter, qui étaient dans
des, que indiscutablement addictives mais par rapport à des
vulnérabilités qui étaient aussi antérieurement très importantes hein,
et puis trois joueurs effectivement qui étaient dans une pratique tout à
fait, beaucoup plus contrôlée, et c'est vrai qu'il
y avait un certain nombre d'éléments qui pouvaient venir faire,
même dans la pratique et dans la prise en compte de la
corporalité de la pratique, qui pouvait faire différence entre les deux
groupes hein. Donc c'était pour dire qu'il existe des joueurs
qui se perdent dans ces pratiques, ça on n'a pas de doute là dessus, même
si c'est un très petit contingent, encore une fois ça ne veut pas dire
forcément que le jeu est en lui même addictogène.
: Est-ce qu'on
peut même poser la question de savoir est-ce qu'il y a
des gens, enfin quel est le pourcentage de personnes
addicts aux jeux vidéo, qui n'ont pas ces
vulnérabilités antérieurs?
: C'est une question. D'ailleurs il faudrait, et
la définition de l'addiction par rapport, définition de
l'addiction aux jeux vidéo reste à donner puisqu'il n'y a pas de critère
qui soit actuellement tout à fait valider internationalement. On a eu
l'occasion de le dire je crois déjà dans le MOOC
précédemment, donc c'est déjà un point et effectivement il faut
toujours aussi aller voir du côté de ceux qui ne sont pas, qui ne sont pas
les plus atteints pour voir comment ça fonctionne. Mais enfin tout à
l'heure quand je ne sais plus où vous disiez j'ai pas de
connaissances sur le cerveau pré-frontal, il me
semble qu'il y a quand même dans la conception de ces produits
maintenant un certain nombre de pratiques qui deviennent plus
fréquentes et qui vont jusqu'à explorer avec les outils d'imagerie
très développées qui existent, ce qu'on appelle l'IRM, la
résonance magnétique fonctionnelle, comment telle zone du
cerveau, et notamment les zones de ce fameux circuit de récompense
du striatum, de la partie un peu la plus archaïque du cerveau, à
la fois émotionnelle et un peu animale on va dire, dans quelle
mesure elles sont activées ou pas par la pratique, la relation à
tel ou tel objet. C'est quelque chose que vous devez savoir quand même
un peu?
: Mais alors pas du tout et on est on est à des années
lumière d'utiliser ce type de sciences dans la
conception tout simplement parce que les coûts sont
surdimensionnés par rapport au coût de production du type
de ce qu'on peut réaliser d'une part, et d'autre part
parce que de toute façon on rentrerait dans un niveau de détail qui
est tellement fin et qui est tellement complexe que
on a moyen beaucoup plus simplement d'avoir des informations
beaucoup plus pertinentes et ce sont, par du recueil de données
à chaud tout simplement, sur l'utilisation même, et voir
ben la personne elle a cliqué où, à combien de clics par seconde, ces choses
là sont beaucoup plus importantes et beaucoup plus intéressantes pour nous,
et ce sont déjà des informations qu'on a du mal à obtenir donc
on en est très loin.
: On passera bientôt aux questions
donc si, c'est le moment de poser vos
questions sur tweeter et je puis sur les différents canaux de retour
qui sont à votre disposition.
: Juste un point sur ce que vous ajoutez sur les question des
IRM. Pour expliquer peut être ce quelle a été
notre démarche dans l'enquête dont je parle, mais quelle est
plus généralement la démarche des sciences sociales lorsqu'elles
étudient, et à la différencie me semble de la
psychologie comportementale, par exemple lorsqu'elles étudient
les pratiques numériques, ce qui est très important pour nous
c'est de les étudier en situation ces pratiques, et je
pense que malgré tout, enfin une des raisons pour lesquelles justement
nous n'avons pas effectivement, ma réponse était un peu laconique,
rencontré de personnes qui se déclaraient, se définissaient, ou étaient
définies comme addicts, c'est que nous n'avons
absolument pas fait d'études cliniques, et nous avons insisté pour
qu'il n'y ait jamais d'expérimentation et que l'on
enregistre toujours des situations naturelles. Alors c'est pour ça que
on pose des questions, c'est pour ça qu'on essaye d'accéder par
l'observation, par l'entretien ethnographique, par des
questionnaires qui sont des outils qui ont
tous leurs défauts mais qui cherchent à mesurer ce que sont les pratiques
en situation dans des contextes sociaux particuliers plutôt que
les pratiques que l'on peut avoir dans des
situations expérimentales. Et un certain nombre d'enquêtes, d'études
que j'ai pu lire de psychologues cliniques par exemple
parlant d'addiction sont réalisées dans des contextes qui sont
tout à fait différents, qui démontrent des choses sur des
mécanismes effectivement biologiques, psychologiques en
relation avec le jeu, mais qui mettent les
usagers dans des situations qui sont des situations artificielles.
Et du coup il faut faire attention, à mon sens, à pas trop
rapidement généraliser aux situations naturelles dans lesquelles,
par exemple, l'engagement n'est jamais en moyenne aussi fort que ce
qu'il peut être dans les situations expérimentales où tout est fait pour
maximiser cet engagement. Encore une fois dans notre usage
quotidien des pratiques numériques, il y a beaucoup d'ennui, il y a beaucoup de
temps morts, il y a beaucoup de désengagement, de désinvestissements,
on n'est jamais complètement, enfin on n'est jamais entièrement
dans l'écriture de SMS, on fait ça en faisant d'autres
activités. On n'est jamais à regarder entièrement la télévision, on fait ça en
faisant d'autres activités etc.
: Oui donc c'est très
important ce que vous dites et ça permet aussi de mesurer
que très souvent on est aussi, en pratiquant ces jeux
vidéo, notamment en réseau massivement multijoueurs, en
communication avec beaucoup d'autres, ce qu'on a méconnu pendant tout un
temps en imaginant que l'espace virtuel était un espace totalement
déconnecté de l'espace social relationnel, ce qui était une erreur
considérable, donc je pense que je suis tout à fait d'accord avec vous,
tout à fait d'accord sur ce point.
: Et je voudrais juste faire une
rapide petite conclusion, totalement instinctive, je tiens vraiment à le
préciser qu'elle n'est absolument pas étayée par aucune donnée, je
pense, je considère parce que c'est quand même issu
d'une réflexion assez longue, que l'on est, dans le jeu
vidéo, aujourd'hui, à peu près au maximum d'engagement qu'on
n'a jamais réussi à faire, grâce à ces nouveaux modèles de
jeux sociaux. On peut voir que les jeux sociaux sont plus du tout les mêmes
aujourd'hui que ce qu'ils étaient au début. Au début ils étaient de très
mauvaise qualité, et aujourd'hui, pour réussir à reproduire ce qu'on
faisait avec les jeux sociaux début, on est obligé de produire
des contenus de qualité bien supérieure, beaucoup plus long,
beaucoup plus, qui demandent, qui nous demandent beaucoup
plus de travail pour obtenir un résultat qui est moindre par rapport
au début. Donc je pense qu'on vient de passer sur une vague, je pense
qu'on en bas de la vague, il y aura peut être d'autres vagues qui
arrivent mais en tout cas sur ce qu'on en sait aujourd hui on a déjà
exploité tout ce qu'on pouvait exploiter. Et reproduire les schémas
à succès qu'on a pu avoir dans les années 2000-7-8-9
quand ce type de mécanique de jeu a
vraiment fait son apparition et c'est vraiment démocratisée, est
devenu impossible aujourd'hui. C'est à dire que même avec toutes les
études...
: L'univers persistant par exemple n'est plus de mise c'est ça?
fonctionne plus sur le même modèle enfin d'un point de vue
économique, il fonctionne plus du tout aussi bien que ce qu'il a
fonctionné au début, puisque la découverte
de ces nouvelles mécaniques avait vraiment quelque chose qui
était très innovant, très nouveau, donc ça donnait beaucoup envie aux
gens d'essayer, de se dire ah oui. Mais maintenant ensuite quand on
reproduit sur un deuxième produit la même expérience, ah oui
bon ben c'est la même chose en fait, c'est bon, c'est cousu de fil blanc,
on a compris, on a vu les mécaniques qui étaient derrière et ben ça
marche plus.
: Alors avant de passer aux questions, aux questions des auditeurs,
peut être qu'on peut, tout les deux vous pouvez donner votre
réponse à la question : Est -il possible de fabriquer l'addiction au
numérique? A votre avis.
: J'enchaîne donc juste sur ce que
j'étais en train de dire parce que en fait ça va très bien faire la
conclusion, je te donne la main juste après Samuel. Je pense que
l'addiction au numérique a été tout à fait possible, et
d'ailleurs on l'a vu, il y a de ça quelques années quand les usages
numériques se sont vraiment révolutionnés, parce qu'il y avait une grosse
innovation. Et en fait c'était pas l'addiction aux usages
numériques, c'était l'addiction à l'innovation. Maintenant que
l'innovation n'existe plus, c'est beaucoup, beaucoup plus difficile
d'y arriver et c'est ce qu'on cherche à faire très clairement, puisqu'on a besoin d'un minimum d'addiction de façon
à ce que la personne continue d'utiliser le produit
pendant un temps suffisant pour rentabiliser sa création. Donc,
mais malgré tout, c'est de plus en plus difficile.
: Il faut l'appeler
addiction, faites attention quand même.
: J'aime bien
prendre des risques. Je pense pas effectivement pas du tout qu'on soit
sur l'addiction, je pense qu'on est juste sur la consommation avec
plaisir, maintenant le mot est tellement utilisé, je l'ai moi-même
utilisé parce que en fait ça permet de faire comprendre aux gens
peut être l'état d'esprit dans lequel on
aimerait réussir à placer l'utilisateur, mais en y arrivant pas
et en sachant de toute façon dès le début qu'on n'y arrivera pas.
: Là
encore je pense pas que je pourrais vraiment répondre
définitivement à cette question, je pense que il
est possible d'essayer sans doute de fabriquer de l'addiction,
je pense que sans doute les concepteurs essayent de le faire.
Je ne sais pas si ça fonctionne. Par contre il me
semble que ce qu'il faut étudier aussi lorsque l'on parle de ces questions
là c'est pas uniquement l'addiction comme comportement effectif
avec, enfin, avec la manière dont vous l'avez défini
très bien il me semble dans ce MOOC, c'est aussi la manière
dont on parle et dont on utilise ce vocabulaire de l'addiction, et la
manière dont, encore une fois naturellement dans la société les
gens se déclarent ou déclarent d'autres personnes addicts,
accro etc. La manière dont ce mot circule dans le
vocabulaire. Et il me semble que là il est important de
saisir les dimensions sociales aussi de cette qualification.
Il y en a une qui moi me semble particulièrement intéressante,
c'est le fait que finalement on ne qualifie justement enfin,
on ne peut être accro il me semble, en tout cas on ne qualifie
une personne d'accro que à des pratiques qui sont improductives, et
la plupart du temps peu légitimes culturellement.
C'est-à-dire que, d'une certaine manière, on peut dire de
certaines personnes qu'elles sont accros aux réseaux sociaux, si sur
les réseaux sociaux elles ne font que, par exemple discuter au lieu de faire
leurs devoirs, c'est le cas quand on dit que les enfants sont
accros à Internet ils passent leur temps sur internet au lieu de faire autre
chose de plus productif. Par contre d'un journaliste qui passe
son temps sur Twitter on ne dira pas qu'il est, qu'il est addict. En
fait ce qu'il fait c'est simplement il est connecté aux
nouvelles technologies et il fait son travail, et il est dans une
situation tout à fait légitime puisque son usage de Twiter est
en fait tout à fait, tout à fait légitime et productif, il
produit de la connaissance, il fait son travail de journaliste. Alors
je prends le cas du journalisme et c'est le cas pour des tas d'autres
professions qui nécessitent cette connexion. Et de la même
manière, par exemple le jeu vidéo peut être qualifié de
pratique addictive en grande partie parce qu'il est encore perçu
comme quelque chose de tout à fait improductif, de peu légitime
culturellement, et que finalement les gens qui utilisent le jeu
vidéo pour leurs loisirs on pourrait leur dire mais pourquoi ne
lis-tu pas en en un bon livre? Ce qui est quand même quelque chose de
bien meilleur. Donc il y a des enjeux de légitimité culturelle
derrière ça. On parle d'accros aux jeux vidéo et personne
n'est accro à la pratique du piano, enfin on va pas dire
d'un enfant qui, vous vous rendez compte il passe son temps à
jouer du piano, c'est incroyable on peut rien faire de... Non
un enfant qui passe son temps à jouer du piano c'est un génie, c'est
un prodige musical etc. On n'est pas accro
à la lecture de poésie. Par contre, vous l'avez dit tout à l'heure, on
peut peut-être être un petit peu accro quand même aux livres policiers qui sont,
c'est pas tout à fait comme la poésie ou le piano. Donc il
y a bien des enjeux sociaux derrière ces qualificatifs de l'addiction
qui sont à mon avis importants.
: Alors pour passer aux questions
ça rebondit sur la question de Yves sur tweeter qui dit qu'à
propos de la souffrance des jeunes joueurs aux jeux vidéo est-ce que ce
sont les parents qui estiment que l'enfant souffre, ou est-ce que les
enfants reconnaissent eux-mêmes être en souffrance? C'est peut être même pour Jean-Luc
question.
: Oui oui beaucoup d'inquiétudes, c'est en général eux qui font
les démarches notamment auprès de... ...ensemble et avec nous de
réfléchi raux inquiétudes même si celles-ci se déconstruisent d'elle même quand on les met...
... les parents ont une vision négative de
cette activité de leur enfant tout en ayant d'ailleurs parfois,
il faut le dire aussi, tout en étant très content que ce soit une
activité qui se pratique à la maison plutôt qu'à l'extérieur puisque c'est
quand même moins inquiétant que s'il traînait dans la rue etc.
Donc on voit bien comme vous le disiez tout à fait les
enjeux sociaux et le regard social et le regard, et là
souvent, c'est au niveau des parents eux mêmes qu'on va
travailler cette question. Mais il existe quand même, je le redis,
un nombre très limité de situations où un jeune est
très en difficulté, enfermé dans sa chambre, et complètement coupé
du monde. Ce sont des cas effectivement très limités pour
lesquels, encore une fois, il y a des facteurs de vulnérabilité
antérieurs qui sont aisément retrouvés.
: Alors merci. Alors une question de
Antioche sur Twiter qui parle des sites de rencontres numériques et qui
demande s'il y a pas une forme de déclenchement de l'addiction avec
des avatars promotionnels, afin d'illustrer des
potentiels de rencontres qui n'ont aucune utilité? Alors je sais pas si
les gens qui fréquentent...
: Va falloir nous répeter la question parce que
il y avait 5 notions dedans donc...
: Grosso modo
je pense que la question porte sur le fait qu'il y ait des amateurs
robotiques, on va dire automatisés, qui fassent des pseudo rencontres pour
justement essayer de vendre le site de rencontre?
: Des "bot", c'est-à-dire
des programmes informatiques qui se font passer pour de vrais profils et
qui servent uniquement à garder les gens sur le site de
rencontre de façon à ce qu'on leur donne un peu d'expérience qui est
totalement fausse.
: La démo de tout à l'heure, c'est l'équivalent de la
démo.
Et quelle est la question en fait là dessus?
:Ah oui bien sûr oui, ça se faisait même sur Minitel
rose, donc sur les sites de chat il y avait des programmes
avec des des phrases prè-écrites qui étaient envoyées pour qu'on ait
l'impression qu'il y ait du monde. Ca se fait sur tous les sites internet
aujourd'hui où on veut faire croire à utilisateur qu'il y a une
communauté, ça c'est sur Twiter, il y a des "bot" qui re-twit de
façon à ce que, à créer du contenu faux, qui existe pas,
qui est du contenu généré par ordinateur, et
dont le but est de faire croire que que c'était généré par un humain.
: Je pense que là il y a pas besoin de parler
particulièrement de volonté de produire une addiction ou quoi que ce
soit, en fait on est simplement dans un cadre publicitaire. C'est des
gens qui essayent de vendre leurs produits. Il se trouve,
j'ai vu apparaître dans le métro parisien il y a pas très
longtemps la pub d'un d'un site de rencontre qui annonce qu'il
a 10 millions de comptes sur son site. Donc
un septième de la France est inscrit sur le même site de
rencontres. Enfin je veux dire c'est complètement
absurde, c'est des manières de vendre...
: Ca veut dire que la publicité
mensongère est devenue la règle ou presque?
: Non c'est une manière de vendre... Non non
mais en fait s'ils le font ça veut dire que chacun de leurs
utilisateurs à 10 compte ou quelque chose comme ça. Le fond, ou
que ils n'ont jamais fait le ménage dans leur base de données et que
tout le monde est inscrit 10 fois. Enfin c'est simplement une
manière publicitaire de dire voilà notre site est bien, venez ici etc.
Je pense pas qu'il y ait plus à chercher que ça.
: Alors une
question qui recoupe peut être des choses dont on discutera dans
dans les semaines qui viennent, c'est toujours Antioche qui
demande en quoi les producteurs de jeux video, de services numériques
ont-ils à se préoccuper des risques de la consommation excessive? Ce
serait contraire à la loi du marché. Et ensuite une
petite allusion au nom de votre entreprise, surtout quand on
s'inspire des succube, puisque l'entreprise s'appelle Succubus.
Donc on a peut être pas trop discuter d'éthique mais
ça vaut peut être le coup qu'on commence à en discuter?
Très bien. Déjà faut quand même
savoir que la rencontre avec la succube est unique hein, puisque on
n'en sort pas forcément vivant. Donc je pense que l'addiction à
la succube ça fonctionne pas très bien. Elle est très brève...
Non ensuite effectivement est-ce qu'on se
préoccupe de ça? Oui beaucoup. On se préoccupe de ça de deux
façons. La première c'est de se dire que les revenus doivent être
générés par une diversité de populations l
la plus grande possible. C'est très important parce que ça nous
assure que le jeu soit qualitatif, hein c'est un lien
de cause à effet qui est immédiat. Le plus les revenus sont
équilibrés, le plus on sait que le jeu répond à différents
besoins et donc le plus il a de richesses. Voilà, ça c'est la première
chose. La deuxième ça nous plonge un peu au coeur de l'actualité
sur l'amalgame qui est fait par
l'inpes sur jeu vidéo, drogues et alcool, avec une
campagne de publicité en ce moment qui dit ben vous avez un
problème d'addiction aux drogues contactez INPES.
Vous avez un, enfin pas l'INPES mais le numéro
vert. Vous un problème d'addiction alcool, vous avez un problème
d'addiction aux jeu vidéo parents contactez ce numéro. C'est
visiblement un sujet d'actualité. On est, nous les producteurs de jeux
vidéo, complètement révoltés par par cet amalgame entre
des produits pharmacologiques et un
usage qui pourrait tout à fait être comparé à celui la télévision ou
du livre. Pourquoi pas d'addiction à la télévision tant qu'on y est?
Il est très important de savoir que
le jeu vidéo travaille beaucoup sur ces problématiques d'éthique. On
a le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, le SELL, qui
édite un site internet qui s'appelle "pédagojeux", sur
lequel j'invite toutes les personnes qui voudraient essayer de
faire le rapprochement entre jeu vidéo et adiction à y aller, et
qui communique beaucoup sur ce sujet donc on est
certainement pas dans une attente d'addiction, on est dans
une attente de consommation, comme dans n'importe quel média culturel.
: Oui du coup la on parle du jeu vidéo mais par
rapport aux aux éditeurs de logiciels en général c'est...
: L'addiction à un logiciel?
est-ce qu'il y a des...
:En terme de développement durable on
peut penser que toute entreprise a intérêt à se préoccuper de ceux qui
utiliseraient d'une façon très dommageable leur objet, enfin
pour ce qui concerne les jeux de hasard et d'argent on a vu que
les opérateurs, alors dans un contexte effectivement politique un
peu particulier avait dû intégrer de façon assez forte cette dimension,
et après on peut discuter sur l'efficacité des moyens qui sont
mis en oeuvre pour prévenir et modérer les pratiques, mais en
tout cas sur le, quant à la question elle même, je pense, et je pense qu'un
entrepreneur de peut pas dire le contraire, a priori, que c'est
toujours une bonne chose de se préoccuper de ceux qui connaîtraient
de graves dommages ou des dommages sérieux à travers l'utilisation d'un
objet qu'on conçoit, non?
: Évidemment.
qui porte sur la différence entre on va dire...
finalement vous nous dîtes on fait du bricolage, c'est de l’artisanat, on fait des petits jeux
sociaux, mais qu'en est-il on va dire des gros studios américains
ou français? Des moyens qu'ils ont à mettre sur des gros jeu vidéo? De
la manière dont finalement ils sont peut-être un peu plus industriels,
au sens des processus de développement, de validation etc.
Peut être que vous avez des des choses à dire? Parce qu'on a
beaucoup parlé des petits jeux finalement et peut être...
: Sur
les gros jeu il y a eu une analyse statistique qui est
phénoménalement développée, qui permet de travailler beaucoup sur
cette boucle de la récompense et de la mettre face à une boucle de
difficulté.Il y a huit types de plaisirs dans le jeu, le challenge
fait partie de ces huit types de plaisir. S'il y a pas de challenge, si
le jeu est trop facile ça nous intéresse pas on quitte le jeu. Ca
notamment été fait sur Candy Crush dans un souci
de détail absolument phénoménal, ou eh bien ils ont des
statistiques qui leur permettent de savoir, en fonction de la difficulté,
à quel moment certains profils psychologiques de joueurs qu'ils
réussissent à déterminer en temps réel quittent le jeu ou continuent.
Et où éventuellement utilisent des bonus avec de la monnaie virtuelle
qu'on leur a donné gratuitement début ou au contraire sur une
recharge. Donc voilà globalement l'état de l'art,
aujour'hui sur ces jeux à micro-transactions. Il y a sans
doute d'autres approches, je vais peut être aussi laisser Samuel répondre
là dessus, sur les jeux à souscription, où on paye tous les
mois et puis du coup on peut jouer absolument tant qu'on veut. Il y
a des contrôles qui ont été faits dans ce jeu de façon à ce
qu'au bout de huit heures de jeu, je pense à Word of Warcaft, on
ne gagne plus de points d'expérience, on peut continuer à jouer mais en tout
cas on a plus de récompenses sur le jeu. Il y a également des
systèmes de contrôle parental qui permettent de faire, qu'on était
notamment a mis en place en Asie, qui permettent de faire qu'on ne peut pas
jouer plus de deux heures par jour. Donc ça c'est carrément des
programmes qui sont intégrés, fqui sont directement
intégrés, on n'a pas de logiciels supplémentaire, c'est intégré
directement dans le programme donc.
: Oui alors je
pense il faut distinguer de toute manière les gros jeux classiques
des, notamment du jeu social. Dans le jeu social il
faut voir que la différence entre les petits
artisans et les grosses boîtes, elle est pas si claire que ça, parce
que concrètement les grosses boites sont des petits artisans qui font
un jeu qui réussit très bien et qui du coup enfin voilà. Donc c'est
le cas pour la boîte qui a fait Candy Crush, c'était le cas
pour Zynga il me semble avant qui était celle de Farmville...
: On parle d'ElectronicArts...
à ma connaissance, après je voilà. Après dans les grosses boîtes,
alors je connais enfin, je connais tout simplement très
très mal l'industrie, sinon que oui effectivement il y a du
reporting régulier des pratiques des joueurs. Et que
il y a des essais de contrôles. Alors pour
le cas que je connais le mieux c'est World of Warcraft
que j'ai étudié mais il y a cinq ans, il y avait euh ces manières,
il fallait essayer de, c'était moment où y avait encore beaucoup de
balbutiements dans les jeux en ligne et on essayait de trouver des moyens
de contrôler un petit peu ce qu'allait faire les
joueurs, de donner encore plus de Challenge, de difficultés etc.
tout en gardant un équilibre et globalement ça
fonctionnait assez mal en fait à l'époque. Enfin à l'époque où moi
j'ai travaillé dessus, alors on se rendait compte par exemple que
les sorties de nouvelles extensions donc qui rallongeaient la
durée du jeu, rajouteaient des défis etc.
s'accompagnaient plutôt de démissions massives des joueurs, qui en
fait, enfin c'étaient des moments, c'était des moments
d'exit, de sortie du jeu. Je pense que
maintenant ça c'est beaucoup plus standardisé, industrialisé
mais je connais pas tellement ce qui se passe
aujourd'hui.
: Je m'aperçois qu'il y a un point ou
quelque chose dont on a parlé qui était rapportée par les
participants, par plusieurs participants, notamment du côté
justement du virtuel et d'une...
Juste sur
la question d'avant je pense que quelque chose qui est
fondamental qui a été introduit par Samuel mais qu'il faut vraiment,
sur lequel faut vraiment appuyer c'est, une grosse
boîte avant d'être grosse boîte c'est une petite boîte. De toute
façon ça passe par là. Quand le jeu réussit c'est à ce moment là,
de toute façon, que ces vraies questions de contrôle de
l'utilisation et d'éthique peuvent, économiquement, être mis en place. Et
je ne connais pas de boîte, je ne connais pas de patron de boîte qui
se soit pas posé ces questions là. Maintenant dans les petites boîtes
qui bricolent, on espère tous devenir une grosse boîte et avoir les moyens
justement, et les raisons surtout, puisque tant qu'on est une
petite boite et qu'on bricole c'est qu'on n'a pas une grosse communauté
d'utilisateurs donc on n'a pas non plus gros danger potentiel, mais
quand on passe sur une grosse communauté
d'utilisateurs, ben du coup c'est qu'on a les moyens de mettre quelque
chose en place. Je connais pas un seul patron de boîte qu'aurait pas envie
de mettre ces moyens là en place.
: Oui non c'était, je faisais
la remarque que alors qu'effectivement sur le Forum il y a
eu des contributions importantes sur l'effet
virtuel on va dire, et l'effet hypnotique de ces objets
qui est mentionné par plusieurs, qui va de pair avec ce qu'on
entend, ce qu'on entend souvent dans les travaux sous le
terme de dissociation, mais dissociation non clinique, on précise
bien, parce qu'il y a une dissociation clinique pathologique mais là il
s'agit de dissociation non clinique. C'est le fait de pouvoir
être à la fois dans la réalité et dans un autre monde. D'ailleurs
qu'on peut mettre en oeuvre à titre personnel à travers
beaucoup d'autres pratiques, y compris de méditation. Donc c'est
vrai comment vous percevez cette dimension
là, qui est aussi, on l'avait vu dans le travail avec Sylvie
Crépeau, qui peut être associée à la notion de gestes répétitifs
parce que l'induction hypnotique c'est souvent des gestes répétitifs,
c'est comme ça qu'on l'induit quand on fait de l'hypnose ericksonienne
par exemple, et dans le jeu, dans beaucoup de jeux il y a
des gestes très répétitifs qui sont nécessaires, qui sont,
pris dans la dynamique même du comportement
de jeu, donc comment vous vous percevez ça? J'ajoute tout de
suite que des travaux assez neurobiologiques ont pu montrer, et
puis de psychologie expérimentale, ont pu montrer que cette
dissociation pouvait d'ailleurs générer un accroissement
des capacités de mémoire de travail et d'attention. Donc c'est
pas une dissociation qui est négative en terme de
performances cognitives, elle est même plutôt à l'origine d'un
accroissement; ça c'est des travaux qui ont montré ça,
il y en a deux-trois comme ça au moins, donc qu'est-ce que vous vous
percevez de de cette dimension là dans le phénomène d'immersion et
dans l'évolution des usages et de leur...?
: Il y a
beaucoup de questions en une. Pour rebondir sur la toute
dernière, il y a énormément d'études qui ont prouvé
les points bénéfiques du jeu vidéo, sur la coordination humain,
sur l'amélioration de la mémoire, sur la réduction de la
douleur auprès de grands brûlés, sur la reconstruction de
connexions neuronales qui n'existaient pas avant suite à des grands traumas
crâniens un ce genre de choses là. Donc le jeu vidéo a bien
évidemment des aspects positifs, comme beaucoup d'autres.
Ensuite je ne connais pas de jeux vidéo et hypnotiques, j'en ai jamais vu,
j'en ai fait beaucoup pourtant. Mais de jeux vidéo hypnotiques ou même ne
serait-ce que ont des gestes répétitifs, je dirais que c'est pas
plus répétitifs que la pratique d'un sport ou que le piano. Enfin je
veux dire voilà dans le piano on fait tout le temps la même chose, on appui
avec ses doigts sur des touches, et puis en plus on reproduit
généralement une base musicale rythmique qui est tout le temps la
même donc. Le jeu vidéo effectivement a cette notion
qu'on appelle de "skill", de talent, d'agilité qu'on peut
avoir, et plus on joue plus on s'améliore. Il y a
même l'e-sport qui existe. Donc
je pense que les notions sont tout à fait valables
mais on est très très loin des processus d'addiction.
: Effectivement je pense qu'il faut insister sur en
fait l'entraînement des réflexes, d'une certaine manière, est très
similaire à celui que vous pouvez avoir dans la pratique musicale, dans
la pratique sportive etc et la répétition en fait,
effectivement, fait partie enfin de l'apprentissage d'une certaine
manière. C'est-à-dire à un moment donné vous apprenez une langue il
faut, enfin vous apprenez a compter il faut répéter les
chiffres, répéter ses tables de multiplication et si vous apprenez à
jouer à un jeux vidéo à un moment il faut répéter comment est-ce qu'on
se sort de telle ou telle situation. Sur la question
de la virtualité alors elle est elle est un petit peu difficile à
saisir, il me semble du point de vue des sciences
sociales, mais ce qu'on a pu voir,
globalement, c'était en fait la très grande facilité qu'avaient les
joueurs à passer de, si vous voulez, d'un monde à l'autre, d'un monde de
référence à l'autre. C'est-à-dire que l'immersion est jamais
si totale que, par exemple, il faudrait un
certain temps d'acclimatation pour revenir au monde
réel. Si vous voulez la coupure, je suis pas sûr
qu'elle existe entre réel et virtuel, je sais pas du tout sur qu'elle existe,
mais si on les prend dans les termes des joueurs quii vont vous dire
que ils sont à un moment donné dans le monde virtuel, la coupure avec le
monde réel elle se fait quasi instantanément, et en fait
on est pris par le jeu et quasiment tout de suite on peut
revenir dans un autre monde et est passé à un autre système de
référence linguistiques, sociales etc, c'est-à-dire à un moment
donné on est dans le jeu et on pouvait et on parle comme son
personnage, et tout de suite on est capable de parler à son voisin
qui joue au même jeu que nous en même temps, et lui parler de
je sais pas, des courses, du réapprovisionnement d'autres choses
de lui faire une blague etc. Donc en
gros le passage de l'un à l'autre il est très rapide et
c'est pour ça que à mon avis il faut pas surestimer l'investissement que
peuvent avoir les joueurs parce que encore une fois la
pratique modale, normale c'est plutôt une pratique d'investissement très
moyen, et avec des fluctuations très importantes, donc
on n'est pas tout le temps donc dans un autre univers.
: Là où
le passage se fait moins bien c'est quand effectivement il y a une
déconnexion arbitraire, par exemple les parents qui décrochent brutalement
en plein raid le joueur et c'est un peu
un autre problème.
: Alors ça c'est un peu comme une finale de Coupe du
monde, il y a un penalty, et puis quelqu'un vient prendre le ballon et part
en courant. Cela frustrerait un certain nombre de...
: Oui, je suis d'accord la frustration est à
son combler et c'est bien compréhensible, c'est ce qu'on essaie
d'expliquer à ces parents parfois. Alors pour finir je
crois, une dernière question qui s'adresse à Laurent,
je sais pas qui est elle est, ça a l'air d'être anonyme. Ce MOOC
addict te donne -t-il envie d'avoir une approche éthique
dans la construction de tes jeux vidéo? C'est direct.
: Oui
mais en fait la question n'a presque pas lieu d'être puisque l'envie
je l'ai depuis très longtemps, c'est pas ce MOOC
qui me donne l'envie, ça a toujours été présent et ça a
toujours été quelque chose auquel on a fait
attention. Maintenant il va falloir qu'on on réussisse le plus possible
à avoir une grosse communauté pour des raisons économiques, et on
va encore plus pouvoir mettre les bouchées doubles. Les productions
qu'on fait le plus sont des productions de jeux sérieux, donc
à des fins de transmission de messages, pédagogiques la
plupart du temps. Je suppose que c'est quelque chose d'assez éthique
et on essaie de faire ça assez bien. Donc oui bien sûr, bien sûr que c'est
un sujet encore plus d'actualité en
ce moment mais qui a toujours été présent et qu'on
n'oublie pas.
: Et bien merci. Samuel vous voulez ajouter une dernière
chose? Non, donc on va conclure ce quatrième webinaire.
Merci à tous de nous avoir suivi, on va tourner un
petit bonus dans quelques minutes. La vidéo devrait être
disponible sur la plate-forme FUN dès demain
vers 10 heures ou 11 heures. La semaine prochaine on se posera la
question, on montera d'un niveau, on arrêtera de parler de vécu
utilisateurs et on parlera plus du monde socio-économique autour,
du monde socio-économique numérique, on parlera d'économie d'attention de
choses comme ça, et on recevra donc au prochain webinaire dans une
semaine pile, Sophie Jéhel et Bernard Stiegler. Merci à tous et puis à
bientôt. Au revoir.