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Semaine 4 / Défi : application addictogène

soyons fou

Je me lance. Si je ne me trompe pas, il a été expérimenté une visualisation d'une image mentale.Si ce système devenait plus performant et lucratif , il pourrait exister un soft payant avec abonnement (hors de prix) qui permettrais de connaitre les sentiments d'une autre personne qui serait aussi connecté . On pourrait connaitre en temps réel , l'influence de ces faits et gestes sont sur d'autres personnes. ça serait du style " tiens je viens de faire un nouveau process, je vois que l'estime de mon patron viens de monté de 3 % et que mon voisin de bureau viens de baisser de 10%" Ce concept serait bien pour du virtuel total

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Si je comprends bien, il s'agirait d'avoir en permanence une mesure de l'influence de ses actions sur les autres. La réflexion que ça m'évoque est que quelque chose qui s'en rapproche pourrait être le lien des politiques aux sondages. Ne parle-t-on pas d'addiction aux sondages ?

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Et oui, mais en temps réel. comme un navigateur qui tiens la barre

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Je suis d'accord avec Yannick, c'est quelque chose que l'on entend souvent en politique, quand on dit que les hommes politiques calent souvent leurs discours sur le retour qu'ils ont des sondages ou ce que les sondages rapportent des attentes de la population. Cela étant, appliqué à des relations interpersonnelles, ce concept me semble tout à fait effrayant, puisque la technologie deviendrait un outil d'enfermement, car il ne s'agirait plus d'être soi même dans les relations avec les autres, mais ce qu'ils attendent de nous. Le voyez vous comme cela aussi? Guillaume

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Bien sur On se sens libre libre seulement si l'on croit ne pas avoir de lien d’entrave

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C'est sous-estimer l'esprit retord de l'être humain. Pour une appli "télépathique", il y aurait des dizaines d'applis "anti-télépathique", qui brouilleraient le signal reçu par l'appli émettrice. Soit en empêchant la lecture des émotions, soit en remplaçant une émotion par une autre simulée, si possible celle attendue par l'émetteur (un patron verrait la satisfaction et le respect de ses employés, alors qu'ils le détestent tous copieusement). Au final, on reviendrait au bon vieux cadeau physique pour prouver son affection.

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L'ensemble devient plus séduisant comme cela, et ça me fait penser à de la science fiction. Guillaume

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dac, il y aura toujours des rebelles dans ce monde. et il aura toujours des moutons

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En accord avec plambin. Une appli sur smartphone qui indique le taux d'avis positif qu'ont les autres sur son look, ce qu'on dit ou qu'on fait... avec un système de capteur biofeedback (type EEG via conductivité électrique de la peau par exemple ou accessoire BCI) qui envoi ces infos en bluetooth ou wifi-direct "ouvert"à ceux qui se trouvent à portée de signal... Public : tout le monde mais surtout les jeunes. [je sais pas si j'ai été clair]

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même sans capteur. il y a sur facebook la mention "j'aime" qui est déjà un indicateur

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Cela rappelle la notion d' "attention whore", i.e. les gens qui cherchent en permanence à attirer l'attention, et trouvent dans le comptage des lectures / likes une mesure adaptée. On se rapproche des politiques et des sondages.

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Cela amène tout de suite à une appli dite de confort psychique ou psychiatrique : un capteur de sensibilité à l'autre qui fait que je deviens hypermaniaque, parano, dépressif et l'appli m'indique quelle orientation suivre : stage de méditation, cours de self défense voire d'attaque ou carrément HP ...

L'addiction positive

On envisage souvent l'addiction dans son sens négatif, où l'individu est contrôlé par ses pulsions et entrainé dans une spirale auto-destructrice. On peut pourtant imaginer une addiction positive, basée sur le même principe de récompense et de plaisir, mais dans un but de réalisation personnelle et sociale. Voici un exemple d'une application logicielle. Epic-Cure : travailler en s'amusant Chaque jour, je me connecte à mon compte en ligne Epic-Cure, une application en ligne gérée par les pouvoirs publics. Je choisis parmi des "quêtes" de difficultés et d'objectifs divers ce que je vais accomplir dans la journée. Cela va de la recherche collaborative (identifier la faune marine sur 50 photos) à des services de proximité (proposer un co-voiturage, faire des courses pour une personne à mobilité réduite), en passant par des réalisations ponctuelles (un photo-montage, une traduction, un conseil technique). Chaque quête réussie me donne des points d'expérience, que je peux ensuite échanger avec de l'argent réel, selon le taux de change du moment. Je peux également utiliser ces points d'expérience pour poster mes propres quêtes, et donc me faire payer des services par d'autres "joueurs", sans passer par la case bancaire. Des quêtes épiques, où le travail à effectuer est plus long et difficile, sont également proposées. Ce sont des missions telles qu'on les entend dans le monde professionnel. Chaque quête réussie est mentionnée sur mon profil, qui fait alors office de CV. Je développe ainsi mon panel de compétences et cela me permet d'être choisi pour des quêtes conditionnées, plus lucratives. Le nombre de points d'expérience se calcule en fonction de la difficulté de la quête, mais aussi de sa rareté et si elle fait partie d'un évènement particulier. Il y a bien entendu un classement en ligne permanent, avec les meilleurs joueurs en tête d'affiche, selon divers critères. Des tirages au sort, des récompenses, des succès sont également en place, afin d'encourager les joueurs à continuer à jouer et à s'impliquer davantage dans le "jeu". A terme, toute une partie de la population (parent au foyer, retraité, demandeur d'emploi, personne fragilisée, salarié en manque de revenu) devient productive et capable à la fois de se sentir utile et d'assurer sa subsistance. Sans se sentir contraint de travailler.

L'addiction positive

Bravo mtarzaim, c'est vraiment une bonne idée! Bon, du coup je la fais à la façon Dr Jekill et Mr Hyde: Alors pour le produit numérique le plus addictogène possible, je choisis la rubrique jeu. Le produit est lancé en simultané sur le plus de supports possibles : Windows, Dreamcast,PlayStation,PlayStation 2,PlayStation Portable,PlayStation 3,PlayStation 4, Xbox,Xbox 360, Xbox One,GameBoy Color,GameBoy Advance/Game Boy Advance SP, Nintendo DS, iPhone/iPod Touch,iPad/Macintosh,Android, Windows Phone. Evidemment on est sur du gros budget. La version en ligne peut aller jusqu’à 30 joueurs en simultané. L’idée première est de flatter les pulsions que la société impose habituellement de réprimer, toutes les pulsions ! Faire sauter le vernis de la civilisation, mais en jeu ! Le nom du jeu a fait l’objet de nombreux échanges entre spécialistes du trash mais a abouti à quelque chose d’assez soft pour ratisser le plus large possible : « No limit !». Mais pour le design on n’a pas fait dans le trash : on a embauché les meilleurs, la qualité des images est époustouflante, tous les pros le reconnaissent, et le son est top : un des meilleurs groupes du moment a été très bien payé pour enregistrer spécialement plusieurs morceaux, en sortie exclusive. A chaque version, un nouveau groupe, un nouveau style. Nos campagnes de lancement visent tous les médias, tous les affichages possibles. Bien sûr c’est interdit aux moins de 18 ans mais notre marché vise tout le monde, en fait il n’y a pas d’âge. L’adolescence est l’âge où l’on teste ses limites : en vérité ce jeu se vend aussi beaucoup aux moins de 18 ans. Sur la première version on a même délibérément laissé faire des piratages faciles, question que les plus jeunes y prennent goût : c’est un bon investissement pour l’avenir ! En fait, plus on commence jeune, mieux c’est ! D'après un calcul basé sur une heure de jeu à « no limit ! », la somme des peines encourues pour les infractions réalisées s'élèverait à deux peines de prison à perpétuité assortie de 55 années de prison, cinq années de suspension de permis et 8 millions d'euros d'amende. Le pied pour les jeunes révoltés comme pour les vieux désabusés : vivre sans temps mort, jouir sans entrave ! La jouabilité est très variée, c’est une de nos forces : le jeu mélange, action, aventure, conduite auto et jeu de rôle. Les thèmes sont délibérément tabous, comme la violence, le vol, le crime, le viol, le deal, le proxénétisme. Chaque jeu permet en effet d'incarner un criminel que l’on se construit, un avatar maléfique en quelque sorte, évoluant dans une métropole, ou même parfois un état. Il doit remplir des missions de tous types pour toutes sortes de personnes, pour se faire un nom dans la ville ou pour toute autre raison, telle que la vengeance ou l'ambition du pouvoir ou le proxénétisme ou la mission démoniaque. Dans les versions les plus récentes, le jeu s’adapte en temps réel aux fantasmes du joueur, avec cela on a explosé les scores ! Les missions, variées et multiples, sont données par des commanditaires que le joueur doit aller rejoindre dans toute la ville. Assassinats, vols de voitures, viols, déstabilisation d'un gang adverse, et autres crimes plus importants sont de la partie. Le joueur est souvent amené à conduire des véhicules, évidemment dans l’irrespect des règles, à provoquer une fusillade, ou à faire des courses de rue. Il arrive également que le joueur fasse des missions nécessitant un transport aérien, comme un avion ou un hélicoptère. Il existe également des missions secondaires, non essentielles au scénario (éparpillées dans toute la ville) que le joueur peut réaliser, comme des courses de motos, des cambriolages, des viols ou des livraisons plus ou moins illégales. Le joueur est impliqué dans un scénario, et au gré des événements qui se déroulent en ville, les missions du joueur font avancer le scénario. Ces missions lui apportent également des récompenses, comme le déblocage de zones de la ville, des nouvelles armes données par les commanditaires ou de l'argent, qui permet de multiples possibilités, comme acheter de nouvelles propriétés. Le joueur peut intervenir dans l'histoire de la manière qu'il souhaite. Il est aussi possible de vagabonder dans l'univers du jeu sans se soucier de l'histoire, et d'interagir avec ce qui vient : obtenir des véhicules comme des voitures, des vélos, et parfois même des trains. Il peut aussi, par exemple, tuer une petite vieille dans la rue ou écraser des passants s’il est énervé ou autre… Si le joueur commet un meurtre, les forces de police le rechercheront plus ou moins activement, en fonction de son niveau de criminalité. Le joueur est cependant régulièrement confronté aux autorités : étant donné que la majorité de ses actes sont illégaux, il est très souvent en délit de fuite et plusieurs moyens astucieux (discrétion, camouflage de la voiture, « acheter » la police) permettent d'échapper aux forces de l'ordre ou aux unités d'intervention. Le système de port d'armes est un système de roue qui permet de passer d'une arme à l'autre facilement. Cela permet aussi au joueur de porter plusieurs armes du même type à la fois. De plus de nombreuses armes non conventionnelles sont aussi disponibles (comme le taser ou le bidon d'essence) et les armes conventionnelles sont pour la plupart, avec rajout de torche ou de silencieux, augmentation de la capacité du chargeur, etc. Les tirs sont précis et les objectifs faciles à cibler. Les adversaires se blessent exactement là où on a voulu les atteindre. Le personnage principal triomphera souvent à la fin de l'aventure, une fois toutes les épreuves passées. On peut aussi simplement se promener et détruire pour le plaisir. Les actions se déroulent dans différents lieux, villes, campagnes ou autres inspirées de manières très réalistes de lieux existant. Les cinématiques sont en 3D et en HD. La violence est décrite avec glamour et les agressions sexuelles sont le plus sexy possible. Mais c’est un univers machiste où les femmes sont au service de l’homme : nos joueurs sont en forte majorité des hommes, mais nous sommes en train de mettre au point une version pour la délinquance et la perversion féminine. Après cela nous mettrons au point une guerre où tout sera possible comme dans une vraie guerre, le joueur sera invité à construire lui-même son scénario, le plus réaliste possible. On pourra bien sur tuer avec des drones et torturer dans des prisons spéciales. Notre jeu est le meilleur au niveau qualité reconnue par les professionnels à 97%° et nous avons pour l’instant vendu plus de 150 millions d’exemplaires à travers le monde. Nous avons fermement l’intention de doubler ce chiffre rapidement. *Bon, pour ceux qui n’ont pas pigé, ce jeu existe vraiment, j’ai juste forcé le trait par-ci par-là en rajoutant quelques trucs sexuels et quelques considérations supplémentaires. Quoique le machisme et le mauvais traitement des femmes y existe clairement aussi. Ce jeu c’est GTA (Grand thief auto). Les lignes qui précèdent sont en grande part des extraits de la définition de GTA (probablement écrite par les concepteurs) sur Wikipedia… Il s’est effectivement vendu à plus de 150 millions d’exemplaires. Cela pose quelques questions morales : par exemple, le précédent maire de New York a tenté d’éviter que sa ville soit dans le scénario car il estimait que cela en donnerait une mauvaise image, mais… New York est bien dans le jeu… Est-ce le jeu le plus addictogène ? Je ne crois pas. Le circuit de la récompense, me semble-t-il n’est pas assez utilisé, on pourrait faire mieux. Et puis le jeu le plus addictogène devrait séduire toutes les tranches d’âge et les deux sexes : pas facile… Mais flatter les pulsions primaires et l’illusion de toute puissance, c’est sûr, c’est un bon « spot »…*

L'addiction positive

Grand Theft Auto (pas Grand Thief Auto). GTA3 était il me semble le 1er jeu en monde ouvert, soit une révolution à l'époque. Est-ce ça ou bien la violence qui a fait le succès phénoménal du jeu ?

L'addiction positive

Bonjour Matarzaim, J'ai été voir sur Epic-Cure, en tapant sur Google, mais j'ai l'impression de ne pas être tombé sur le bon site. Ce que j'ai trouvé n'a pas l'air vraiment géré par les pouvoirs publics. Comme le concept m'intéresse, pourriez-vous me donner un lien vers le site dont vous parlez? Guillaume