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Semaine 4 / 1.1 Relation à un produit

Les moments d'accès

(repost, je me rends compte que je me suis trompé de forum) Avec les flux d'information permanents (twitter, FB), il y a toujours quelque chose à voir sur mon téléphone portable. Avant : j'observe que j'anticipe les micro-moments où je pourrais avoir cette connexion de façon socialement acceptable (donc être seul dans une pièce par exemple), ceux pendant lesquels j'aurais au moins 30s pour un coup d'oeil rapide. Il y a donc clairement une sorte de recherche permanente et inconsciente de la connexion. A comparer avec par exemple une recherche de la météo, ou d'une information précise, beaucoup plus justifiable, qui autorise à sortir le téléphone en public. Pendant : rien de bien spécifique, mais le rangement de l'appareil intervient quand l'isolation cesse, éventuellement en évitant de montrer qu'il y a eu connexion. Après : oubli et sans doute recherche de la prochaine connexion.

Une envis pour un soft

Depuis quelques années j'avais envie de travailler la prise de sons avec une console numérique et un ordinateur. Pendant longtemps je me suis tâté pour savoir si se n'était pas un coup de tête. Mais l'idée est finalement restée et j'ai investi un peu en faisant attention au budget. Maintenant que j'ai mes outils, il m'arrive de penser à la prise de son ou de mixage pendant mes voyages en voiture. Vous savez, là où on écoute de la musique. Moi , je décortique se que j’entends en me demandant comment est fait tel ou tel effet ou en me disant que tel chanteur(euse) chante mal , puisque j’entends un détune (La voie de Cher dans un titre célèbre). Tous c'est truc là , je le revois sur mon ordi pendant plusieurs jours s'il le faut. Une fois terminé , je ressent une satisfaction car je m'y suis impliqué fortement

Une envis pour un soft

Depuis quelques années j'avais envie de travailler la prise de sons avec une console numérique et un ordinateur. Pendant longtemps je me suis tâté pour savoir si se n'était pas un coup de tête. Mais l'idée est finalement restée et j'ai investi un peu en faisant attention au budget. Maintenant que j'ai mes outils, il m'arrive de penser à la prise de son ou de mixage pendant mes voyages en voiture. Vous savez, là où on écoute de la musique. Moi , je décortique se que j’entends en me demandant comment est fait tel ou tel effet ou en me disant que tel chanteur(euse) chante mal , puisque j’entends un détune (La voie de Cher dans un titre célèbre). Tous c'est truc là , je le revois sur mon ordi pendant plusieurs jours s'il le faut. Une fois terminé , je ressent une satisfaction car je m'y suis impliqué fortement

ma relation au trading par internet

BJR Je suis membre d'un club d'investissement boursier ,donc j'utilise deux plate forme de brokers ,et je me suis constitué une banque de liens ( la plupart gratuits)avec des sites experts ,qui eux mêmes contiennent des liens avec des analystes ,des sites d'informations générales ou spécialisées ,et je suis aussi connectés à des blogs d'échanges gérés en public ou en privé.Chaque jours sur ma barre permanente, j'en ai 9 entrées ,avec entre 5 et 10 sous /entrées /jour qui génèrent de 5 à 50 contacts chacune.Ceci est censé aider à la bonne décision d'investissement.en fait cela ne réduit pas du tout l'incertitude,mais ce sot des expériences stressantes ,qui stimulent l'attention,la vigilance ,la patience (si non c'est fou!)et un engrammage dans le cerveau mais aussi dans les centres émotionnels du corps qui donnent une méthode de travail plus efficace au bout de 2 an minimum pour ceux qui ne craignent pas l'apprentissage par essais/erreurs . C'est long ,beaucoup perdent d'argent avant et se découragent avant de craquer. Bien sur la Bourse c'est complexe mais Internet a compliqué la chose en piégeant la reflexion par sur-information ,ultra rapidité et forums délirants squatés par des vicieux. J'aimerais partager avec d'autres utilisateurs de ces outils merci jphed

relation addictive

j utilise mon ipod tous les jours je suis addict mon premier reflexe c est de consulter mes mails de consulter des applis je n ecoute plus de musique premier utilisation de ce que j ai achete cet appareil finalement ces appareils sont eloignes du but premier avant d utiliser cet appareil il est important q ui l soit charge je depends d une batterie cest presque un vide s il est decharge apres son utilisation je n eteint jamais l appareil il faut q uil soit toujours allume finalement ces appareil creent une dependance invisible

relation addictive

Bonjour, C'est vrai qu'on a beaucoup dit, pour l'addiction au tabac notamment, que le fait de fumer en sortant du lit était un signe important dans le sens de l'addiction. Mais je ne sais pas si cela s'applique à Internet. C'est sur que la concentration des possibilités dans un seul objet augmente la sensation de dépendance à l'objet, car on se dit que sans l'objet on ne pourrait plus rien faire. Par dépendance invisible, vous voulez dire que l'on bascule dans la dépendance sans s'en rendre compte? Guillaume

relation addictive

effectivement, regarder son portable au réveil pour savoir quels sont les nouveaux messages et mails; si il est éteint, récupérer le chargeur pour la batterie. portable branché, allumer pour pouvoir connaître les nouveau messages...

généalogie

J'avais commencé mes recherches généalogiques avant l'arrivée d'internet. J'ai donc été l'une des premières utilisatrices des logiciels de recherche. Au commencement, j'étais ravie de trouver des informations sur mes ancêtres et je pensais que les enfants s'en amuseraient et que ce serait un moment de partage avec eux et l'histoire de leur famille. Trop naïve ! Ils n'en avaient rien à faire. J'ai donc continué seule en me faisant mes premiers cousins virtuels. FACEBOOK n'existait pas encore mais on arrivait à organiser des cousinades. Cela correspondait à la période où je souffrais de solitude. Je partageais avec des inconnus mais nous avions un tronc commun : la famille. Les possibilités d'échange par internet étaient assez réduits et nous nous écrivions en nous envoyant des textes d'archives, des photos, etc. Pour faire des recherches généalogiques il fallait se déplacer de mairie en mairie, de paroisse en paroisse, puisqu'il fallait consulter des actes originaux. On se les partageait sur le net, un système de pear 2 pear légal à l'époque puisque le mot n'existait même pas. j'accumulais des piles de documents, que j'imprimais car j'imprimais tout... l'encre était moins chère et les cartouches duraient plus longtemps ! Puis est venu le temps du "tout payant". Je me suis retrouvée envahie de papier jusqu'à l’écœurement. Aujourd'hui tout est dans des cartons avec une étiquette "important ne pas détruire".

Logiciels informatique

Dans les entreprises l'ERP guide la gestion au quotidien. L'on pourrait devenir accros à ces logiciels car sans eux, plus moyen de connaître l'état des commandes, encours de production, états des stocks, des commandes, des individus, des finances. Imaginez si un seul jour ce logiciel venait à faire défaut. J'amène le sujet dessus, car dans les mois à venir les ERP vont fonctionner Via Internet. Jusqu'à présent ils avaient des logiciels indépendants, mais les professionnels proposent la version Internet. Voilà une nouvelle addiction à internet. J'ai depuis peu une petite addiction à internet pour visualiser les cours Moocs en ligne et pour approfondir mes connaissances sur le numérique (je viens de finir un Mooc d'Orange sur les métiers du Web conseiller et Décoder le code. Aventure passionnante et enrichissante, utilisation d'un logiciel de programme SCRATCH, et depuis j'aimer échanger avec les marques et des internautes pour partager divers sujets, notamment défendre les animaux et le recyclage. J'utilise l'internet à juste dose pour rechercher plein d'infos sur différents sujets.

Décrivez votre relation vécue à un produit

Bonjour, Merci de répondre à ce message pour saisir votre essai. Damien Aubert, membre de l'équipe technique.

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N’étant pas adepte de jeux numériques et ayant à peine débuté avec Twitter, j’ai hésité pour choisir entre l’objet ordiphone (smartphone) que je possède depuis environ un an et le moteur de recherche Google. J’opte pour le second : Google durant un long premier temps, j’ai trouvé cela vraiment bien et même très épatant : de loin et depuis le début le plus efficace des moteurs de recherche que j’ai eu l’occasion d’essayer, toujours une longueur d’avance ! Et ils faisaient une très bonne impression ces deux jeunes très doués qui avaient mis cela en place grâce à des algorithmes top secrets émanation de leur intelligence brillante. C’était très étonnant de voir les améliorations au fur at à mesure : correction d’orthographe, autres suggestions, traitement par images, introduction de la vidéo, etc. Je crois que c’est autour de l’apparition de Google Earth que j’ai commencé à me poser des questions : d’un côté c’était incroyable de pouvoir voir ainsi la planète en détails, même ma maison avec ma voiture garée devant ! Mais cette ambition à cartographier et pouvoir observer chaque endroit habité de la planète, donc éventuellement de me suivre pas à pas, a commencé à m’inquiéter. Il a semblé d’ailleurs que cette cartographie, comme beaucoup d’autres inventions technologiques avait d’abord été mise au service de l’armée américaine qui avait une précision bien plus grande encore que ce que nous pouvions voir : encore plus inquiétant. D’ailleurs les allemands se sont défendus face cette tendance intrusive : ce n’était pas que « mon délire ». A partir de là ma relation à Google, le moteur de recherche qui s’améliorait encore et toujours, est devenue beaucoup plus ambivalente mais j’ai continué à m’en servir. J’ai bien tenté d’aller voir du côté des logiciels libres et des moteurs de recherche alternatifs, mais pour le béotien du numérique que j’étais cela a rapidement été décourageant : Google était tellement plus simple, plus efficace et plus pratique ! Peu à peu l’ambivalence s’est muée en défiance (et cette défiance s’est d’ailleurs étendue à d’autres entreprises importantes du numérique) : la précision des algorithmes associée à d’importants progrès technologiques permis par des investissements massifs m’ont peu à peu donné l’impression d’une sorte d’ogre affamé de cultures mondiales et de vies privées : il y a eu l’ambition de photographier tous les livres anciens du monde, il y a eu la connaissance de l’utilisation de toutes les traces que nous laissons à des fins commerciales, il y a eu le projet Google glass qui aurait permis à n’importe qui de me filmer ou de savoir des tas de choses sur moi en direct et à mon insu, il y a les ambitions de Google sur la santé ou sur le spatial: toujours plus! Pourtant à ce jour je continue d’utiliser Google parce que cela demeure le plus efficace que je connaisse, j’ai même pris depuis quelques temps un compte gmail et me suis initié à d’autres nouvelles fonctionnalités… Voilà, sans être addict à Google, j’ai quand même le sentiment d’en être devenu excessivement dépendant grâce à leur efficacité et, malgré mes réticences marquées, je continue à m’en servir. C'est quand même incroyable de penser que ce truc qui a juste une quinzaine d'année a pris tant d'importance. Je le vis aussi un peu comme une sorte de colonisation technologique. Mais je serais preneur d’un substitut alternatif concurrentiel.

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Je ne possède que deux "objets numériques" : mon ordinateur et mon téléphone portable qui n'est même pas un smartphone. Je ne suis pas sur les réseaux sociaux. Je ne joue pas à des jeux nécessitant un support numérique. Je ne suis donc pas addict... Sauf que je suis devenue terriblement dépendante ! C'est sans doute de **ma** connexion internet dont je suis le plus dépendante, c'est à dire à la connexion à partir de mon ordinateur. Consulter les horaires de trains, consulter mon compte bancaire, commander des livres (même si je les commande à mon libraire, je le fais par internet...), faire les soldes, consulter ma messagerie, faire des recherches sur des sujets variés, professionnels ou non, suivre un mooc, skyper avec des amis qui sont loin... et encore plein d'autres choses... Tout cela se fait à l'aide de cette connexion. La première chose que je fais le matin est de consulter mes mails, la première chose que je fais en rentrant chez moi également, quand bien même j'ai consulté ma messagerie 15 minutes avant depuis mon travail ! Et c'est également la dernière chose que je fais avant de me coucher : c'est pour cela que je parle de **ma** connexion internet. C'est un attachement fort ! Le sentiment de désarroi qui est le mien quand mon ordinateur a un problème, ou quand je n'ai plus de connexion, en témoigne ! Et pourtant je pars en vacances sans connexion sans problème...

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J'ai eu deux phases de liens avec un objet ou jeu : tout d'abord dans les années 90, ce fut "Syndicate". Jeune étudiant à l'université, j'ai découvert ce jeu par un ami. De mémoire, j'ai eu toute une période de découverte du jeu. Puis vint l'apprentissage de ce jeu avec la curiosité et le besoin d'y retourner. Enfin, ce fut une réelle dépendance au jeu avec la volonté farouche de vouloir passer les étapes, réussir, gagner, s'énerver, repartir excité au boulot (j'avais un boulot étudiant à l'époque). Cette phase s'est terminée après avoir surconsommé ce jeu; une sorte d'overdose de ce jeu qui ne m'a pas incité à aller sur un autre. Deuxième phase, actuelle celle là avec le besoin indispensable d'avoir le téléphone portable à coté de moi, avec moi. C'est un côté presque irrationnel du besoin d'échange et de communication et pourtant je ne suis pas inscrit sur Facebook.

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Mon ordinateur représente probablement mon objet "liant", étant donné la place quasi-exclusive qu'il occupe dans mon quotidien. Je ne regarde plus la télé sur la télé, mais sur mon moniteur. Idem pour les films, de plus en plus en VOD. Mes lectures se font à travers lui (soit en lecture directe, soit par kindle). Mon compte bancaire, mes loisirs, mon travail, mes relations, tout passe par lui. S'il tombe en panne, où que j'ai le moindre soupçon à ce sujet, je dépense immédiatement les sommes nécessaires ... via des achats en ligne par ce même ordinateur. Je ne pense pas y être attaché en tant qu'objet unique. Il s'agit plutôt d'un outil, un "hub" qui me sert de point d'accès à mon existence numérique. L'ordinateur est donc interchangeable, pourvu que son remplaçant ait la puissance suffisante pour prendre la suite. Difficile de dire si je suis fébrile avant sa possession, ou si je suis repu après sa "consommation". Il est tellement devenu ordinaire dans mon quotidien, qu'il me semble aussi naturel de tripoter la souris que de respirer. Un peu comme si on me demandait si j'étais addict à mes lunettes de vue ...

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Peut-être pourriez-vous choisir une application spécifique disponible sur votre ordinateur, à laquelle vous êtes attachée, et chercher à déterminer quels sont les vécus liés à l'utilisation de cette application (ou à la préparation à son utilisation) ?

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Moi, c'est à mon ordinateur même que je suis attaché. Cela a commencé il y a 30 ans, avec un Mac SE (le cube). Ensuite, dans mon job, j'ai eu des PC : ils m'ont toujours paru merdiques. Je suis revenu au Mac, et je me sens *materné* ; c'est-à-dire, en sécurité. Je sais que cela marchera, je sais que si j'ai besoin d'en faire plus, j'en aurai la possibilité, je sais que je saurai m'en servir. Pour un peu, je ferais brûler un cierge à Steve Job !

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Je ne dois pas être "numérico-dépendant" pourtant je cherche l'objet qui me relie ... pas mon téléphone: j'en ai 2, un personnel, un professionnel, que je mets tous deux en mode avion le soir avant de dormir et qui me servent de réveil matinal... il m'arrive parfois de m'apercevoir que j'ai laissé ce mode en milieu ou fin de journée! pas mon ordinateur fixe ou portable ou ultra portable (oui les 3): - le fixe c'est pour mes loisirs, mes recherches ma comptabilité, mes achats en ligne, regler les factures et mettre mes photos sur le cloud soit environ une utilisation de 15 minutes en semaine et maximum 2 h en WE, - mon portable c'est pour le travail donc près de 6 à 8h par jour en semaine et plus souvent zero que 1h le week-end et pas du tout en vacances. - Mon ultraportable, besoin qui me semblait impératif, lors de l'achat et qui n'a pas plus actuellement d'une heure de fonctionnement par semaine. reste les PS et XBox des enfants: A oui j'ai testé leurs jeux à l'achat mais il y a bien plusieurs mois (années?) que je n'y ai pas touché décidément je n'ai rien à apporter sur le plaisir ou la relation forte avec un outil numérique et pourtant je reste toutefois à l'affut des dernières nouveautés pour les acquérir des leurs sorties (iphone6, bracelets connectés pour des cadeaux, etc.). Reste donc l'addiction à ce mooc et ses deux heures hedomadaires.

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Si tout va bien pour vous et que vous n'avez pas de relation forte à un produit numérique, je vous invite à analyser une application que vous n'utilisez pas du point de ses caractéristiques. Et si vous essayiez Candy Crush ?

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Vous pratiquez là une expérience de fabrication d addiction? :D:D ?

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Pas vraiment. Mais pour comprendre la mécanique de Candy Crush par exemple, je pense qu'il faut y jouer quelques minutes au moins. Si ensuite vous y restez malgré le côté expérimental de la chose, il y aura beaucoup à étudier au niveau expérience vécue !

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Je vais finir le niveau 42 d hay day et je vous réponds ensuite ;)

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Je ne comprenais pas pourquoi autour de moi, quelque soit son âge, jouait à Candy Crush. Alors j'ai essayé et autant j'ai pu jouer à ce genre de jeux "3 in a row" autant là, non, j'ai l'impression que l'on veut induire une addiction au sucre. Je ne rigole pas. Je vous autour de moi une génération 26/35 ans qui a toujours des bonbons sur le bureau et en mangent compulsivement comme ils jouent compulsivement. Je pense que ce jeu n'est pas anodin.

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Pour ma relation à mon smartphone, assez récente finalement c'est vraiment devenu un multiple outil mais qui finalement remplace d autres, (les services divers, le réveil, les appels, (si si parfois J utilise mon smartphone pour téléphoner) Un indice assez fort c est la surveillance de la jauge de charge que je gère comme mon stock de tabac : toujours dans l anticipation je ne dois pas manquer.) Les petits jeux qu comblent les temps vides . J aime l idée du contrôle et du coup je joue avec mes limites. Je les dépasse (temps excessif et priorités inversée : quand je fais une partie avant de commencer à manger par exemple.....) et ensuite quand je suis bien engluée dans le jeu :sevrage sec et net .. Ça crée un vide ça me "bouscule" . et je recommence après quelques jours, je vais sur playstore et je charge un nouveau produit. Candycrush, hay day, l âge de glace, les si ms, J ai même réussi à tomber en phase excessive avec le défi géographique des villes.. Je pense qu un bon mooc peut également remplir cette fonction.. mais est ce spécifique au numérique ? Je pourrais "jouer" à ça avec la chocolat ou le tricot, les mots croisés ou les commérages avec des voisines. C est juste plus accessible et facile avec le numérique .

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bonjour, après lecture des messages précédents, je me suis souvenue d'un jeu auquel j'ai joué il y a quelques années. Le Boggle en ligne c'est un jeu de mots qui existe aussi en réel mais tout seul c'est pas très rigolo. alors je suis allée sur un site de jeux de mots gratuits et j'ai commencé à jouer. Une première partie et comme je n'avais pas joué depuis mon enfance, j'ai eu envie de recommencé pour voir si mon score était meilleur. puis une autre partie et encore une autre et encore une autre... je me disais bon, juste une dernière et j'arrête ! et puis non je continuais et au finale j'ai joué comme ça pendant 2 heures sans m'arrêter. le lendemain je suis retournée sur ce site et j'ai recommencé (un peu moins longtemps) et les jours suivants. et puis la semaine suivante, au boulot j'ai eu envie de faire une pause et je suis allée aussi sur ce site et j'ai joué.... plusieurs parties. j'ai décidé ensuite de ne plus retourner sur site car je trouvais idiot de passer son temps à ça alors que j'appréciais cela au moment où je jouais. en même temps ça m'énervait ça m'excitait. j'avais pendant la journée plusieurs fois envie d'y aller pour passer le temps en peu mais je savais que si je me connectais, je resterais accrochée à ce jeu. et je n'avais pas envie de cet attachement.

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mon expérience professionnelle de twitter ne m'incite pas à créer un compte perso. en effet je suis chargée de communication pour une association et de ce fait je gère les comptes de l'association dans les différents réseaux sociaux. je trouve que twitter peut être très intéressant pour réaliser une veille sur un ou des sujets précis. Mais aussi qu'un grand nombre de tweet un sans interêt notamment quand les gens tweet tout ce qui dit lors de conférences par exemple il vaudrait mieux à mon avis prendre des notes et twitter ensuite le résultat de la prise de note. les infos à chaud et en grand nombre sont souvent source d'infobésité. je trouve en même temps que ce service est terriblement chronophage. par exemple lors d'évenements de faits divers, les infos arrivent tout le temps, on ne peut rien faire d'autre que de lire chacun des tweets....ou alors se déconnecter. J'ai vu que que la plupart des mooc créaient des comptes twitter je me suis demandée si j'allais être obligée de me créer un compte perso et pour l'instant j'ai décidé de m'en passer mais je me dis que je passe peut être à côté d'une information importante.

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En fait il me semble que chaque (presque) addiction c'est suivi d'une claque qui m'a remis dans le réel. Il y a très longtemps avec mon premier modem 14k les factures de téléphone sont montées à des niveaux tels qu'il a fallu arrêter les connexions. Ensuite je me suis fait pirater mon compte BBS, ça m'a bien refroidi. Idem après le hackage de mon blog. Et récemment l'agression publicitaire a provoqué une nausée soudaine qui m'a débranché de facebook et des applis "gratuites" sur l'iphone.

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Je travaille tous les jours avec le numérique, mes loisirs tournent autour du numérique. Je croyais avoir du mal à me passer d'un ordi connecté... pendant 8 jours durant les vacances d'été je l'ai fait, sans problème. Je croyais avoir du mal à me passer de mon tel portable... j'ai résilié mon abonnement, cela fait 15 jours en attendant un nouveau smartphone et forfait... aucun soucis. Je pense que ce qui est difficile c'est de ne pas utiliser un ordi ou Internet alors qu'on a les outils actifs et sous la main. Je pense que les fabricants de technologies addictives réussiront lorsque cette technologie sera "intégrée" à nous, indissociable, voire transplantée [bouh, quelle horreur !]

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J'ai une relation majoritairement utilitaire avec tous les objets numériques. Qui peut virer à l'agacement voire à l'exaspération quand ça marche pas ou que le temps de réponse est trop long. Auquel cas, je pose l'appareil et je fais autre chose. Je n'aime pas acheter les terminaux numériques et surtout pas le dernier cri. C'est trop cher. Pour moi le plaisir que j'en retire ne vaut pas la dépense. Du coup, c'est mon mari achète : c'est lui qui m'a offert une tablette, un téléphone mobile perso et un PC. Si j'étais seule je me procurerais des appareils de 2de main et je m'abonnerais à internet. Les jeux très simples que j'aime y seraient tout à fait accessibles. Il m'arrive en effet d'avoir des périodes de pratique intensive avec des jeux : démineur, tétris et autres jeux du même style, Farm Frenzy, Township. Ils servent à combler des périodes d'ennui ou à occuper des temps de loisir (=> jamais au travail, jamais à la place de m'occuper des enfants, jamais quand je reçois des invités etc.) Et puis ça passe au bout de quelques semaines ou quelques mois. Quand le jeu me plaît vraiment, il tend à remplir la majorité de mes temps de loisirs mais jamais tous. Et je profite de chaque instant libre pour faire une ou deux parties, entre deux autres choses. Du coup, ça occupe quand même pas mal mon esprit et je développe des tactiques pour créer ces temps de battements. Au final, ça finit souvent par m'écœurer un peu et je ralentis. Exactement comme pour une cigarette, il suffit de chasser la pensée que je pourrais en fumer une pour que l'envie s'envole. Apprendre à connaître un nouveau jeu est de toute façon un effort que je n'ai jamais envie de faire. A chaque fois c'est mes amis ou ma famille qui m'initient. J'ai rêvé de Tétris au début où j'ai commencé à jouer, expérience partagée par d'autres personnes avec qui j'en ai parlé. Sinon, j'adore recevoir des mails, ceux du boulot surtout. Je vérifie très souvent ma messagerie. De façon générale, je me sens très réfractaire à l'addiction. Quel que soit l'excès, dès que je m'en approche, je me sens mal, physiquement (mal au cœur avec le café, la cigarette, le chocolat, l'alcool) ou moralement (je me sens merdique si je chèque mes mails 2 fois par heure quand je suis en RTT, si j'ai un peu bu tous les jours pendant une semaine d'affilé, si je n'ai pensé qu'à jouer à un jeu pendant une journée etc.), et j'arrête.

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Comme plusieurs personnes qui ont déjà répondu à la question, c'est de l'accès à Internet dont je me sens la plus dépendante. A travers elle, je cherche à rester en contact avec "les gens". Je travaille seule la plus grande partie du temps, seule dans la pièce mais en relation suivie avec de très nombreuses personnes en ligne. Quand je ne peux pas leur parler, savoir ce qu'elles font, ce qu'elles ont posté, ça me manque terriblement. Quand je suis avec d'autres personnes, dans la même pièce, j'ai plus tendance qu'auparavant (avant les outils portables) à m'impatienter dans des conversations stupides, en pensant qu'il y a sans doute des gens supers qui publient des trucs formidables en ligne et avec lesquels je pourrais interagir. Et en plus, quand on rencontre en ligne des gens avec lesquels on n'a pas d'affinités, il est tellement facile de les éviter, bien plus que dans la vie physique ! Internet a intensifié chez moi la perception aiguë de me construire et de m'épanouir avec les autres. J'ai appris à communiquer en ligne de manière personnelle, à entretenir les relations, à l'égal de ce que l'on fait avec ses proches IRL. Quand je suis privée de cette compagnie, ça me manque.

Semaine 4 / 1.2 Développement de la relation à un produit

"Ma" connexion internet

En y réfléchissant, il y a eu deux étapes qui ont marqué la construction de cette relation à **ma** connexion internet. a=Avant ces deux étapes, je n'ai pas le souvenir d'être attachée à ce point là à me connecter à partir de mon ordinateur : - tout d'abord, le passage à la fibre optique, qui a considérablement augmenté la vitesse de consultation. - et surtout, quelques mois plus tard, le changement d'ordinateur avec le passage à Windows 8, une expérience beaucoup plus rapide et beaucoup plus fluide sur internet.

"Ma" connexion internet

Bonjour Sylvie, Ce que vous dîtes sur Windows 8 est intriguant car généralement j'entends plutôt du mal de windows 8, et l'on dit que Windows 7 était plus agréable et facile de prise en main. Qu'est-ce que vous préférez sur windows 8? Guillaume

"Ma" connexion internet

Bonjour Sylvie,, Mais que vas tu voir en premier sur internet. Les mails, facebook,twitter ... Tu ressens quoi sur internet, un oubli d'un environnement, un plaisir de retrouver des personnes de ton cercle. Pour ma part, internet , ce n'est qu'un outil bien pratique

"Ma" connexion internet

J'ai choisi de parler de l'utilisation de la tablette, qui ressemble finalement à celle que j'ai construite avec d'autres objets et applications numériques. Dans un premier temps, je ne vois vraiment pas à quoi ça sert, il n'y a pas de besoin, j'ai déjà tout ce qu'il me faut. En plus, comme je soupçonne *toujours* les entreprises de vouloir me fourguer un truc inutile, j'attends. Ensuite, je vois les utilisations chez les autres. Là, mon attention s'éveille. je me dis qu'il y a quand même des avantages, mais ce n'est pas pour moi, je n'en ai pas besoin. Vient ensuite le temps des limites : je vois les limites de ce que j'utilise déjà, et je repense à ce que j'avais noté de bien en observant ceux qui utilisent ce que je n'ai pas. L'envie arrive. Je passe à la caisse : j'achète. J'affronte les remarques narquoises de tous ceux qui m'ont vu hésiter pendant si longtemps, et qui me disent que j'ai "craqué". Je commence à explorer, un peu. Je me dis que j'ai peut-être fait une bêtise. J'explore, encore. Je charge des applications que je teste, j'en jette beaucoup, j'en conserve certaines. J'emporte ma tablette à la place de mon ordinateur dans mes déplacements et là, illumination : j'ai vraiment bien fait ! Moins lourd, moins encombrant, facilement connectable : je me sens prête à défendre mon choix ! J'élargis les usages : consultation des recettes Marmiton dans la cuisine, photos dans les salles de cours, super appli Twitter, bien meilleure que celle du poste fixe... Quand je commence à consulter ma tablette les nuits d'insomnie, je me dis que j'ai dépassé une limite et je prends désormais soin de la laisser dans mon bureau le soir. Tout va bien, l'outil a trouvé sa place.

Semaine 4 / 1.3 Q1 : Relation personnelle

Rève

Pour compléter ce que j'ai peu écrire. c'est que cette passion était un rêve d'enfant qui devient concret .Il a juste fallu que je côtoie des personnes du spectacle et que je touche les potards

Rève

Pour compléter ce que j'ai peu écrire. c'est que cette passion était un rêve d'enfant qui devient concret .Il a juste fallu que je côtoie des personnes du spectacle et que je touche les potards

Répondez à la première question de la semaine

Bonjour, Merci de répondre à ce message pour saisir vos réflexions et réponse à la première question de la semaine : *Comment décrire l’expérience vécue d'une relation personnelle à un produit numérique ?* Damien Aubert, membre de l'équipe technique.

Répondez à la première question de la semaine

Comment décrire l’expérience vécue d'une relation personnelle à un produit numérique ? Une relation personnelle à un produit numérique, c’est bien sur une relation particulière, à sens unique, le produit numérique n’ayant pas de sentiment ni d’émotion même si certains croient en l’avènement prochain de robots affectivement sensibles. Mais le produit numérique est aussi une construction stratégique d’un groupe d’humain qui le destine à l’usage… Loin d’être neutre donc. Une relation asymétrique en tous cas, un peu comme celle qui lie un lecteur à l’auteur d’un livre. Par exemple l’attention minutieuse de l’équipe Apple pour le design de ses objets joue un rôle important dans l’attachement que certains y portent. Concernant Apple il y a eu aussi l’idée de se distinguer de la masse et aussi une supposée bien meilleure facilité d’usage des outils, logiciels inclus. L’expérience vécue d’une relation personnelle à un produit numérique c’est donc l’expérience d’un sujet face à une stratégie organisée d’usages possibles. Le lancement de tels produits fait fréquemment l’objet de toute une démarche médiatique de publicité du produit. Le sujet expérimentateur y vit toujours, plus ou moins consciemment, une expérience mêlée d’affects et de raison : sensations, émotions, sentiments, conception intellectuelle, élaboration mentale, etc. Pour revenir à l’exemple que j’ai pris précédemment, quand on nous a proposé de « décrire une relation vécue à un produit », j’ai exprimé d’abord de la sympathie à l’égard de Google, puis une ambivalence grandissante puis une défiance claire et malgré tout une continuité de l’usage compte tenu de sa simplicité, son efficacité et sa rapidité. On voit bien toute la subjectivité mise en jeu face à une stratégie organisée par d’autres sujets. De même pour Apple, on voit bien tous les sentiments positifs (précités) mais certains ont aussi exprimé l’enfermement organisé par la firme afin de rendre ses utilisateurs toujours plus captifs de ses produits, ce qui est nettement moins sympathique…

Répondez à la première question de la semaine

Je crois que c'est en terme de qualité de la réponse donnée que le besoin de présence du produit se fera ou pas. Un produit qui ne donne pas satisfaction est rejeté. Concernant mon rapport au téléphone portable, j'ai constaté que ce qui m'attache à cet objet peut être le degré de frustration qu'il m'apporte : j'ai voulu le jeter plusieurs fois car pas assez rapide, performant. Je veux qu'il soit parfait. le taux de satisfaction à mes besoins : recherche d'une appli, autonomie de la batterie. Sa capacité à me mettre en interrelation avec une autre application ou d'autres personnes

Répondez à la première question de la semaine

La question est subjective puisque je ne sais pas qu est ce qui est excessif (selon ma perception, celle des autres, celle du DSM?) et de plus la définition d un produit numérique couvre une infinité de pratiques sociales comme le démontrent les expériences. L accès continu et gratuit ainsi que le flux incessant facilitent le besoin et l envie de connexions multiples aux réseaux sociaux surtout, puisque leur logique commerciale est basée sur l attention, le clic et la présence en ligne suscitée notamment par le brillant succès des jeux sociaux tels que Farmville ... Mais je ne suis pas capable de décrire mon expérience avant et d après connexion à un rèseau social ou à Internet qu'à ma boite aux lettres ou qu'au journal papier que je recevais le matin. Maintenant ils sont tous accessibles sur mon téléphone et mon ordinateur, certes. La relation est médiée par ordinateur mais il me semble que l'activité (comme la conception sonore, le montage vidéo, ou la lecture sur tablette) procure du plaisir et non que ce soit seulement la connexion ou le rapport à une machine qui remplisse cette fonction. Puisque la question est posée dans une société développée et connectée, elle revient à demander de décrire l expérience vécue lors de n importe quelle activité sociale plaisante ou obligatoire. Dans une société connectée nous sommes tous dépendants ... à la connexion. Mais est-ce pathologique, est-ce surtout physique et biologique ? Le cercle de la dépendance - envie, besoin, plaisir durant la réalisation de l acte puis honte et culpabilité - peut etre pertinent dans certains cas très limités mais je ne pense pas que le qualificatif d addict s applique à l utilisation de logiciels comme Gmail, Word, Excel, Final Cut ou Reaper meme si l on travaille 10 heures quotidiennes avec. Les activités reliées au travail sont d ailleurs généralement exclues des catégorisations sans raisons autres que l absence de sentiment de culpabilité puisque ce sont des activités normalement acceptées. Elles entrent alors dans le champs d expertise du stress.

Répondez à la première question de la semaine

Il me semble que la notion d addiction au travail est définie et étudiée . Ça va bien plus loin que la question du stress en terme de pathologie.

Semaine 4 / 2.1 Caractéristiques produit et vécus

Caractérisque Téléphone portable

L'une des caractéristiques principales du téléphone portable et qui m'intéresse c'est d'avoir tout en un sur un petit format. Nous pouvons même d'ailleurs choisir notre format. Nous oublions totalement le coût écologique du produit pour se focaliser sur ce qu'il peut apporter (achat en ligne, appli, connexion plus immédiate à la famille, aux amis, voire même à des inconnu(e)s). Notre dépendance économique tend à s’accroître (je réalise de plus en plus d'achats en ligne). Le modèle ou format ou marque m'intéresse guère pourvu qu'il soit intuitif, pratique, suffisamment d'autonomie.

Caractérisque Téléphone portable

Ce qui m'interesse, c'est de pouvoir allier prix et fonctionnalités. Un petit format également où je peux être connecté quand je le souhaite (réseaux sociaux, internet...); quelque soit la forme et la marque

Effet immédiat

Pour reprendre mon développement sur la musique , c'est que lorsque je travail sur mon ordi avec un soft de mixage et bien l'effet est immédiat. Je peux expérimenter en temps réel, un peu comme les effets d'une cigarette (surtout ne fumez pas, c'est pas bon)

Effet immédiat

Pour reprendre mon développement sur la musique , c'est que lorsque je travail sur mon ordi avec un soft de mixage et bien l'effet est immédiat. Je peux expérimenter en temps réel, un peu comme les effets d'une cigarette (surtout ne fumez pas, c'est pas bon)

Caractéristiques pertinentes pour décrire l'ordinateur

A mon sens, le plus déterminant dans un ordinateur est sa capacité de séparation entre le réel (moi dans le monde réel) et virtuel (moi dans le monde virtuel). Je suis de nature introvertie. Je ne ressens pas le besoin de m'ouvrir aux autres et encore moins d'afficher mes appartenances. L'ordinateur me permet de séparer mon moi social classique, de mon moi "réel" (ce que j'aime, aspire, pense et désire) dans un espace des plus restreints. Je n'ai ainsi pas besoin d'une grande maison, d'un lieu particulier ou d'un endroit spécifique. Ni même de personnes particulières ou d'une ambiance donnée. Un bureau avec un ordi me suffit pour être ce que je suis (ou ce que je pense vouloir être, psychologie, tout ça ... ). L'essentiel se résume donc à cette porte d'entrée vers une identité numérique que je peux afficher/assumer sans craindre des conséquences aussi directes (et potentiellement néfastes) que si j'interagissais avec des personnes "en vrai". Je ne serais donc pas "drogué" de l'ordinateur, mais plutôt addict à ses usages sociaux et d'auto-réalisation, libérés de la plupart des contraintes de leurs équivalents réels.

généalogie

Je vais essayer de suivre les consignes mais espère ne pas être hors-sujet ! Moi et le produit : Un logiciel, ça s'installe, ça s'apprend, ça s'apprivoise, ça demande un grand investissement en réflexion et en temps. Donc soit cela devient un compagnon et on s'apprécie, on passe du temps ensemble, des bons moments et des mauvais ou bien on s'énerve, on veut maîtriser et on s'acharne. Bref c'est comme une relation à une personne physique en moins risqué. Design du produit très étudié à l'époque : documentation fournie, bonus, ouvertures à l'infini. Adaptable à ses besoins. Socialement : Comme déjà dit, à partir d'un échange virtuel, on pouvait organiser une "cousinade" donc réunion de personnes physiques. Risques : les informations n'étaient pas toujours vérifiées ou vérifiables. elles circulent encore sur le net 20 ans plus tard ! Caractéristiques économiques le produit (logiciel) était onéreux à l'achat et sans aucune visibilité sur l'utilisation dans son avenir (compatibilité avec les versions WINDOWS, etc) ni sur la conservation (utilisation du CD ROM), stockage dans le disque dur, transfert des données vers un autre matériel. Aujourd'hui ce produit a été remplacé par un site web avec abonnement bien sûr !

Tablette : mobilité, personnalisation

Les caractéristiques de la tablette qui ont conditionné ma relation à cet objet : c'est un objet "mobile", mais pas "petit". Le confort d'utilisation est réel, bien supérieur à celui que l'on a avec un smartphone par exemple. On peut le mettre dans un sac normal, pas nécessaire d'avoir un contenant spécifique. Il n'est pas lourd. Toutes caractéristiques qui ont joué un rôle essentiel dans mon adoption de ce produit. L'objet est extrêmement personnalisable car il n'existe qu'en fonction de ce que l'on charge dessus, les applications. Ca devient donc rapidement "mon" objet, je m'y attache et j'ai moins l'impression d'avoir adopté un comportement moutonnier...

Semaine 4 / 2.2 Analyser un nouveau produit

produits addictifs

D après les expériences décrites, les produits les plus addictifs sont ceux gratuits en apparence et basés sur le réseau social, sur une communauté que l on retrouve en ligne pour jouer, chatter (Facebook, Candy Crush et en suivant). Addict désigne, dans la plupart des cas des consommateurs soumis à la logique présentielle des sites de réseautage ou de jeux sociaux qui occupent les temps sociaux intersticels comme le trajet en métro, l attente du bus ou un temps 'mort' pour utiliser les informations en ligne et générer des profits en les vendant.

produits addictifs

je complète mon retour d'expériences d'utilisateur de l'internet boursier en relation avec d'autres jeux d'argent ou même tous les jeux gagnants /perdants . Par exemple sur la nécessité de passer du temps à s'imprégner calmement des règles du jeu ,internet brouille ce temps d'apprentissage :j'apprends et je suis incité et appliquer tout de suite=grosse dualité pour le cerveau . Autre exemple ,une multitude d'investisseurs ,mais aussi de parasites perturbent mes propositions de décisions :je réfléchis pour moi et je réfléchis aux positions des autres = grosse dualité pour les centres émotionnels. Autre exemple je me batis une stratégie ,mais le très CT et le Moyen ou long terme sont en contradiction radicale = idem perturbation cérébrale Une autre perturbation le difficulté du partage d'expérience avec d'autres vu la puissance individualiste de la solitude derrière son écran . Je pense que tout cela est travaillé par les concepteurs des sites boursiers en ligne

les sites de bourse en ligne

Les produits de bourse en ligne sur internet ressemblent fort aux autres jeux en ligne de ces 10 dernières années. PMU, Casino, Poker, ce sont des appats pour des joueurs invétérés qui se sont rués sur les plateformes de trading permettant de trader avec des sommes inférieures à 500€ et des leviers allant jusqu’à 1000,ils se lancent fleur au fusil sur la plateforme, double parfois leur compte puis finissent à 99 % à 0. La bonne méthode est de lire des analyses, écouter quelques vidéos, approfondir des livres spécialisés mais, toutes les images dans la conception et la méthode de l'Internet/boursier conduisent immanquablement à se lancer toujours trop tôt, sans technique, ni plan et finir en majorité par perdre Les plus patients se forment, prennent du temps, ne trouvent pas forcément la bonne formation, le bon style de trading, n’ont pas forcément la patience d’aller au bout du processus d’apprentissage et rejoignent les autres . Tout dans l'Internet boursier est fait pour croire que l'on sait ,alors qu'on ne sait qu'à 50% donc rien j'aimerais partager cette expérience avec des particuliers qui utilisent Internet àc bon escient sur la Bourse.

les sites de bourse en ligne

Je trouve votre présentation de ce sujet que je ne connaissais pas très intéressante, merci à vous. Oui, on comprend que ce soit un piège pour joueurs invétérés à des jeux d'argent: c'est exactement comme un jeu où on peut avoir l'illusion de maitrise. Pour ce qui est de partager avec des particuliers qui utilisent Internet à bon escient sur la bourse, pas sur qu'il en ait beaucoup sur ce forum, peut-être existe-t-il des forums d'échange à ce sujet. Mais je me demande quand même ce que c'est "utiliser Internet à bon escient sur la bourse". Investir en bourse, c'est jouer de l'argent, sauf en cas de "délit d'initié" où le jeu se passe alors ailleurs...

les sites de bourse en ligne

BSR merci ,la Bourse n'est pas un casino,c'est un espace de décisions d'investissements risqués.Donc où l'on peut se tromper et perdre`,mais aussi l'inverse.Dans un espace d'informations maitrisées la décision reste une émotion ,mais préparée le plus rationnellement possible.Mes propos sur ce blog sont de souligner le fait qu'Internet multiplie les biais perturbants à l'extrème comme dans les jeux ,sauf que la Bourse n'est pas un jeu.Et un des intervenants de vendredi de reconnaitre qu'internet et le numérique gamifiaient tout....mais que ceux qui se faisaient pièger par la gamification "illégitime" .....c'était parce qu'ils étaient déjà des joueurs invétérés.ce qui mérite discussion !!!

Minecraft - le drogué est aussi le dealer

Minecraft est un jeu de type sandbox (un monde "réaliste" sans règle préétablie, où le joueur est laissé libre de ses actions). Le but du jeu est, à la base, de construire ce qui nous plait, en exploitant les ressources du monde virtuel et malgré les challenges qu'il présente (monstres, pièges, rareté de certaines ressources, gestion santé/sommeil/usure, etc.). Au fil de ses parties, le joueur s'approprie son monde virtuel, le modelant à sa guise. Plus il passe de temps à l'intérieur, plus il doit continuer à s'y investir, pour ne pas rendre son investissement précédent inutile. D'où un phénomène d'addiction dans sa mécanique de base. Ses caractéristiques techniques modestes, et son piratage systématique, l'ont rendu très apprécié des joueurs, et surtout des ados. Une communauté très active s'est développée autour du titre, avec quantité de vidéo explicatives, parodiques et de présentation. Cette communauté, avec la bénédiction de l'auteur du jeu, s'est à son tour appropriée le jeu au travers de "mods", des modifications du jeu d'origine permettant d'aller encore plus loin dans les interactions et les possibilités. Les anciens consommateurs se sont ainsi mués en producteurs de contenu, fournissant toujours davantage de nouvelles choses à faire, de lieux à explorer et d'usages à découvrir. Chaque drogué est ainsi devenu un dealer, nourrissant sa propre addiction avec les addictions des autres, encouragé dans son investissement personnel par l'investissement personnel des autres. Minecraft est un exemple intéressant de création addictive non-commerciale. En effet, le jeu n'a jamais été réalisé dans une optique économique telle qu'on la pense dans Facebook ou sur mobile. L'auteur a eu une idée, et a été assez expert pour la mettre en oeuvre. Le concept, le bouche-à-oreille, puis la communauté ont fait le reste. Une illustration du web 2.0, où les consommateurs se font producteurs, par émulation réciproque, autour d'un contenu fédérateur et accessible.

Minecraft - le drogué est aussi le dealer

Votre utilisation du terme addiction semble plutôt positive, peut-être pourrait-on parler d'usage fort tout simplement ? Y-a-t'il des cas de joueurs de Minecraft en consultation ? (c'est une question pour les praticiens !)

Minecraft - le drogué est aussi le dealer

Minecraft est un exemple intéressant. il n'y a pas de "dealer" puisqu'il n'y a pas de "business", mais j'en connais plusieurs qui sont "accros" même s'ils ne consultent pas.Je connais aussi un collégien, fils d'amis, qui a littéralement plongé dans le jeu quand il l'a découvert. Il a d'abord construit seul un petit monde souterrain. Puis il s'est associé avec plusieurs autres plus âgés que lui pour construire un village entier. Il m'a fait visiter: beau et impressionnant! tellement qu'ils ont été repérés et invités à une grande réunion parisienne autour du jeu, ce dont il n'était pas peu fier. Pour lui cette immersion régulière n'était pas vécue comme une fuite de la réalité mais comme une sécurité passionnante où les rencontres étaient finalement plus intéressantes que les échanges pas toujours cordiaux avec les autres collégiens. Il a développé avec ce jeu un niveau de compétence en construction et architecture assez étonnant et dont il parlait volontiers.

Candycrush

Je ne connaissais pas mais j'en ai beaucoup entendu parler. Alors pour tous @ddict, j'ai été jouer à Candycrush. J'ai du mal à comprendre l'engouement démesuré même si je perçois comment ça peut nous attraper : le score (qu'on a envie d'améliorer), les moments où tout s'enchaîne et qu'on gagne plein de points... (Certainement les moments les plus jouissifs : on ne fait plus rien et ça fait tout seul), l'aspect très coloré, le bruitage, la vitesse à laquelle il faut aller... Mais c'est assez répétitif et pas très intéressant... Alors, passé l'heure des devoirs pour tous @ddicts, je n'y pense plus. J'ai fait 3 sessions (une demi-heure environ à chaque fois) et ça me suffit. J'aurais eu l'impression d'une perte de temps si ce n'était pas pour un travail particulier.

Candycrush

Merci de ce témoignage. Je rajouterais volontiers à ces caractéristiques l'univers sucré, censé sans doute nous ramener en enfance. Peut-être que ce type de jeu est-il passé de mode. Alain Auneau le soulignait dans le webinaire 4, la qualité de ce type de jeux semble devoir toujours augmenter. D'autres participants peuvent-ils raconter leur expérience avec Candy Crush (et éventuellement le niveau auquel ils sont arrivés à l'époque :-)

Candycrush

Même avis concernant ce jeu, pourquoi cet engouement?cette envie d'y jouer tous les jours? certains jouent sur leur portable ou tablette la journée, et dans la soirée sur le portable...effectivement on retrouve cet univers de notre enfance, les couleurs, les formes, l'accès à tous, l'envie de progresser au niveau de notre score... facilement captivant si on n'y fait pas attention! @ddict

Semaine 4 / 3.1 Experience Utilisateur (UX)

Définissez la notion d'UX et déterminer ce qui est pris en compte de l'utilisateur par les designers

Bonjour, Merci de répondre à ce message pour poster les résultats de votre recherche à propos de la notion d'UX. Damien Aubert, membre de l'équipe technique.

Définissez la notion d'UX et déterminer ce qui est pris en compte de l'utilisateur par les designers

Je ne sais si j'ai bien compris la question , je me lance tout de même, non dans une définition mais dans ce qui me semble intéresser le designer : coté produit : Le tactile, le toucher, la prise en main et dans la main du produit, sa couleur, son toucher (grain lisse ou pas), sa résistance/ coté utilisation : l'appropriation du produit, sa facile compréhension, son intuitivité, sa capacité à donner des réponses à des questions que l'on ne s'était pas posé (ex le face time)/ coté identité : sa cherté, sa rareté, son coté mode, son coté exclusivité,

Définissez la notion d'UX et déterminer ce qui est pris en compte de l'utilisateur par les designers

la notion d’expérience utilisateur c'est pour moi être un cobaye . le degré de réactivité , le temps d'attention, la réflexion, capacité à propager aux autres son attrait ,la capacité stratégique. je pense que ce sont des valeurs mesurables pour quantifier les dimensions d'études

Définissez la notion d'UX et déterminer ce qui est pris en compte de l'utilisateur par les designers

Expérience utilisateur : Ensemble des ressentis et des émotions de l'utilisateur au cours d'une activité. Cet ensemble permet d'évaluer la qualité de l'activité en question et prévoir dans quelle mesure l'utilisateur va persévérer ou abandonner. Dimensions possibles : - Prise en main - Répétitivité des actions - Nouveauté - Challenge - Courbe de progression - Sociabilité (tisser des liens, pression du groupe, etc. ) - Externalité (gagner de l'argent, recevoir un prix)

Définissez la notion d'UX et déterminer ce qui est pris en compte de l'utilisateur par les designers

Bonjour, UX d'après http://glossaire.infowebmaster.fr/ux/ : Le terme UX viens de l'anglais User experience (traduction : expérience utilisateur) et représente le ressenti émotionnel d'un utilisateur face à une interface, un objet ou un service. L'expérience utilisateur est différent de l'utilisabilité ou de l'ergonomie. Ces derniers s'appuient sur des concepts strictement pragmatiques. Or, le UX s'appuie sur l'utilisabilité mais associe également l'impact émotionnel. Cette expérience est affectée par plusieurs points : La facilité d'utilisation L'efficience (bonne performance pour effectuer une tâche) L'utilité des fonctionnalités disponibles La renommé de la marque, car ça peut impliquer le désir de vouloir utiliser le service Les aspects émotionnels d'une interface tel que l'aperçu visuel, le ressenti, la texture... La crédibilité L'accessibilité autres ressources liées au UX : **Campus Européen d'Ete 2013 (Poitiers) : UX design : l'expérience utilisateur au service des apprentissages ?** "UX Design", "User Experience Design", "design d'expérience utilisateur" : l'expression, encore peu répandue en France, désigne une démarche attentive à la qualité du lien créé entre une interface numérique et son public. L'ambition est vaste : entre esthétisme et fonctionnalité, il s'agit d'anticiper l'usage de l'utilisateur et de créer une relation de confiance avec lui. Objet d'un véritable engouement chez les jeunes professionnels du numérique, l'UX Design représente-t-il pour autant une opportunité de renouveler les réflexions scientifiques et les démarches professionnelles ? Ses préoccupations, à mi-chemin entre l'ergonomie et le design, ne sont pas en effet pas nouvelles et font écho à des théories et pratiques déjà établies. Le campus européen d'été C2E 2013 propose d'aborder la question sous l'angle original des technologies éducatives : il interroge l'UX Design, selon une approche critique, dans ses rapports à l'apprentissage. - See more at: http://uptv.univ-poitiers.fr/program/campus-europeen-d-ete-2013etnbsp-ux-designetnbsp-l-experience-utilisateur-au-service-des-apprentissagesetnbsp/video/3880/le-design-d-experience-utilisateur/index.html#sthash.Z7XR2yC9.dpuf **Sylvie Daumal,** fondatrice du groupe UX Paris publie « Design d’expérience utilisateur » http://www.nealite.fr/blog/expertise/design-experience-utilisateur-sylvie-daumal-6348.htm

Définissez la notion d'UX et déterminer ce qui est pris en compte de l'utilisateur par les designers

voici quelques liens: - http://www.growthhacking-france.com/ux-experience-utilisateur-essentielle-growth-hacking/ - http://www.camillejourdain.fr/experience-utilisateur-cle-succes/ cela permet au produit d'être un succès auprès des utilisateurs, ce qui est intéressant pour le concepteur (économie, popularité...)

Semaine 4 / 3.2 Absorption dans l'activité

réalité virtuelle

pour définir et quantifier le degré d'attraction. l'hypnose est un bon comparatif, puisque l'on fait croire à notre cerveau un nouvel environnement totalement déconnecté de la réalité. Plus ce monde est riche de réalité , plus cette isolement est prenante. Il y a le facteur vitesse d’attractivité, quantité d'info riches, vitesse de l'histoire ou du sons. tout ce qui permet de donner des info à tous nos sens. Une fois intégré dans cette nouvel réalité, il faut mettre en jeux se qui permettra d'y rester

réalité virtuelle

Je suis d'accord, sachant que l'hypnose est induite par un élément manipulateur et implique un sujet susceptible d'entrer en acceptation. Donc plusieurs possibilités du producteur et du consommateur. Dans ce nouvel environnement, comme vous dites, j'ai appris que l'appât du gain était beaucoup plus fort que le partage gratuit d'il y a 20 ans, sachant que ce sont ces apporteurs de rêve qui nous ont numériquement (voire plus) façonnés. Les uns jouent sur le côté élitiste, apportent un produit qui se veut d'exception et apporte l'illusion à son utilisateur ou propriétaire d'être supérieur aux autres, d'avoir mieux réussi dans la vie (oui c'est souvent assez violent au niveau de l'égo) . Sinon il joue le côté rebelle ou geek et reste sur un produit plus bas de gamme parce que c'est son choix. Le concepteur vise son client et module son produit pour lui faire plaisir et en faire un utilisateur docile, consommant de plus en plus, en réclamant de plus en plus.

Semaine 4 / 3.3 Concevoir une UX ?

tout est possible, c'est le jeu de la ...

Je pense que l'imagination des créateurs est sans limite (car celles ci recule sans cesse). Il y aura toujours une idée géniale pour créer un produit où toute personne avide d'expérience sera prêt à franchir le pas

tout est possible, c'est le jeu de la ...

effectivement, les concepteurs vont de plus en plus loin, des innovations plus ou moins surprenantes avec des adhérents séduits

Expérience utilisateur induite : exemple du livre

Le livre est un bon exemple d'expérience utilisateur induite, puisque l'auteur parvient à faire ressentir les émotions qu'il désire à ses lecteurs. Ce n'est donc pas un problème de support ou de stimuli, mais de "cercle magique", ce contrat tacite entre le créateur et le consommateur, où ce dernier accepte les contraintes du premier pour profiter d'une expérience "unique". Une expérience utilisateur induite doit donc se reposer sur l'établissement de ce contrat de confiance, à travers une interface utilisateur adaptée, et une maîtrise du "flow" du produit, afin de maintenir et accroître progressivement l'immersion de l'utilisateur au cours de son activité.

Clarté de l'interface utilisateur

Une interface utilisateur claire induit les usages souhaités. Clair ne veut pas dire simple : si elle est trop simple, l'application sera sans doute considérée comme inutile par de nombreux participants. La clarté tient à la place des principales commandes sur l'écran, à l'absence d'ambiguité dans les opérations demandées, à la logique de navigation, à la faible distance entre l'activation de la première commande et le résultat attendu (faible nombre de clics)... Les sites web par exemple se sont considérablement simplifiés ces dernières années, le flat design repose l'oeil et on perd bcp moins de temps à chercher sur la page le bouton sur lequel on doit cliquer ! Ceux pour lesquels cet effort n'a pas été accompli sont désormais perçus comme dépassés, car on s'habitue à la qualité, de nouveaux standards se mettent en place.

Semaine 4 / 3.4 Q2 : Fabriquer l'addiction ?

oui

pour moi, c'est oui. autrement on ne serait pas là. De toute façon, les vieilles technologies disparaissent

oui

Bonjour, Cette idée de la disparition des technologies "anciennes" me fait penser à l'obsolescence programmée des technologies actuelles. De ce point de vue là, il y aurait peut être une fabrique de l'addiction aussi, puisqu'on oblige le consommateur à renouveler en permanence ses outils numériques. C'est une idée/question que je viens d'avoir, m'enfin ce n'est qu'un bourgeon d'idée. Guillaume

oui

Il y a un point qui me fait tiquer sur les nouveaux outils c est le traitement médiatique de la sortie d un nouveau smartphone. Les premières "infos" qui filtrent les reportages les images des premiers acquéreur. .alors c est certainement comme pour la sortie d un "objet culturel" comme le dernier opus d une grande saga cinéma mais n arrive pas à ressentir cet engouement et avoir cette vision culturelle de l appareil.. Du coup J ai une impression etrange comme si la sortie d une nouvelle machine à laver pouvait devenir l information la plus importante à dévoiler pendant un mois .

oui

Juste une idée. Pour guérir d'une addiction. il suffit que l'objet du désir soit complétement dépassé A creuser

oui

Oui mais pour l'obsolescence programmée, elle n'est pas forcément le fait des industriels, mais des utilisateurs qui en demandent et en redemandent toujours plus. Et si il y'a de la demande et bien on la fourni. Pourquoi changer son téléphone tout les 2 ans voir tous les ans ? Pour avoir une fonctionnalité supplémentaire ? Avoir le dernier gadget à la mode ? Si les gens changent en si peu de temps c'est qu'ils en ont envie, donc les industriels continuent de leur en fournir.

oui

Pour répondre il faudrait en savoir plus sur le pourquoi - décérébrer la jeunesse, qui voudrait ça ? - faire du profit, est-ce que ça marche ? - fabriquer des zombis, quel intérêt ? - gaspiller le temps, politiquement utile ?

oui

C'est une bonne question, je pense que la semaine 5 permettra d'en discuter, notamment en réfléchissant en terme d'"économie de l'attention" (et peut-être également en allant voir du côté de l'"utopie numérique").

oui

Oui et d'ailleurs la Chine à l'époque de l'opium avait fini par interdire les opiumeries parce que cela asservissait son peuple et qu'à force il ne serait plus bon à rien. Faire du profit pourrait marcher à condition de trouver un équilibre je pense.

oui

également oui! les concepteurs étudient et s'appuient sur les comportements et besoins possibles des utilisateurs, la conception du produit ira dans ce sens donc tous les caractéristiques toucheront les personnes sensibles à l'addiction; qui n'est pas au numérique aujourd'hui? que ce soit au niveau personnel ou/et professionnel...

Encourager plutot que fabriquer

Je ne pense pas que l'on puisse fabriquer une addiction de toute pièce. Il faut déjà un terrain favorable à cette addiction, sur laquelle se concentreront les stratégies de captation (principalement favoriser le sentiment de récompense, d'appartenance et de sécurité). Je pense aussi qu'il faut séparer l'addiction pathologique, l'addiction aux jeux d'argent par exemple, de l'addiction "ordinaire", sa dépendance au smartphone. Dans le cas d'une addiction au numérique, pour favoriser cette addiction, les concepteurs d'un produit s'appuieront sur les travaux de psychologie et de neurologie bien connus. Tel que la pyramide de Maslow et le système de récompense de Staats. En récompensant l'utilisateur de ses actions, on incite celui-ci à continuer. De même, en construisant un sentiment d'appartenance et de réalisation personnelle, on l'incite à rester dans la situation voulue. Bien sûr, dans le lot d'utilisateurs, certains seront plus sensibles à ces stimulis que d'autres, et seront vraiment addict au sens "drogué". Mais la majorité ne mordra à l'hameçon que le temps que le cerveau se lasse, et/ou qu'il trouve mieux ailleurs. Le numérique étant ce qu'il est, le "mieux ailleurs" arrive très vite, et les usages incontournables d'aujourd'hui deviennent rapidement le has-been de demain. Même en s'appuyant sur des éléments sociaux forts, l'esprit est tel qu'il finira toujours par aller à contre-courant. La pression sociale a elle aussi ses limites. On peut donc favoriser une forme d'addiction numérique temporaire, mais pas en créer une de toute pièce. Et encore moins à grande échelle.

Encourager plutot que fabriquer

Oui, les addictions subissent des modes selon le contexte socio-culturel et selon l'histoire de chacun. Par exemple, dans les années 70-80 on a évalué jusqu'à entre 300 et 500 mille le nombre d'usagers d'héroïne en intraveineuse et ce chiffre a énormément baissé en trente ans pour un ensemble de raisons assez bien cernées, mais comme on le sait l'usage de cocaïne a par contre beaucoup augmenté depuis. Pour le numérique, on peut imaginer qu'il en sera de même et que ce qui est fortement addictogène pour un grand nombre aujourd'hui le sera peut-être moins demain au profit de nouvelles inventions. Addictogène ne veut pas dire qui crée des addictions, mais qui pousse à la répétition de l'usage, comme c'est actuellement encore le cas des jeux en ligne qui sont construits dans ce but par leurs concepteurs. Le tabac est un produit très addictogène. Difficile pour moi actuellement de trancher sur la question de savoir si l'on peut créer une addiction de toutes pièces numériques. Cela piège indéniablement une petite minorité de gens fragilisés par ailleurs mais cela peut devenir un phénomène de masse, comme il semble que cela soit (ou ait été) le cas pour une grande partie de la jeunesse en Corée du sud.

non

Non, je ne pense pas. Chacun garde sa liberté et une appli chasse l'autre, dans une course sans fin. La seule façon de fabriquer à coup sûr de l'addiction au numérique serait de créer un produit qui permette de réaliser une opération indispensable, sans aucune alternative. Par exemple, s'il fallait obligatoirement taper sur telle touche dans telle appli pour déclencher le mécanisme physique du sommeil. Ca ferait d'ailleurs un beau récit de science-fiction :-)

non

Bonjour, Effectivement, c'est une idée qui fonctionnerait bien pour de la science fiction. Mais si on ne peut pas la fabriquer à coup sur, vous ne pensez pas que certaines entreprises de jeu ou autre essaie de maximiser leur chance de rendre les utilisateurs "addicts"? Guillaume

Semaine 4 / Discussion générale

Des états conscients?

- vision effrayante: pour l'utilisateur une proximité de ce qui est décrit de la définition de l’obnubilation, tout en restant à la limite du pathologique.... pour le "on" de "on vous rends addict" créer un deus ex machina pour une captation recherchée ou induite à visées multiples (et pas seulement mauvaises) - vision neutre: pour l'utilisateur l'habitude de "son" outil utilisé par une communauté, "sa" communauté pour un effet de mode qui passera .... une aubaine économique pour une entreprise... - vision optimiste: permettre en utilisant des méthodes éprouvées (commerciales créant l'envie etc. )d'attirer l'attention pour servir la cause du progrès(comme la légende de parmentier et la pomme de terre????) Patrick

Des états conscients?

comment créer une notion de bonheur. le bonheur c'est se sentir libre parce que l'on ne sens plus se qui ne aliène. l'addiction c'est un peu cela

Des états conscients?

Dans le micro trottoir, un jeune associe l'addiction au fait de "consommer des substances illicites" et ne croit donc pas à l'addiction aux écrans, au numérique, aux jeux ... Moi je pense qu'il ne s'en rend pas compte comme une majorité de jeunes qui ne pourrait plus se passer de téléphone portable par exemple. Et tout le monde est tombé dans le panneau : jeunes comme adultes. C'est le fil à la patte; comment faire désormais pour s'en passer? et peut-on vivre sans?

Des états conscients?

Ne dit-on pas plus ou moins la même chose à chaque rupture technologique ? (la voiture, le journal quotidien, le téléphone, etc.). Comme cela a été rappelé dans le webinaire de la semaine 3, l'arrivée de l'écriture posait question dans la Grèce antique, notamment car elle nuit à la mémoire et à l'exercice de la pensée (voir Phèdre de Platon).

La fabrique de l'addiction par Matt Stone et Trey Parker

Dans la saison 18 de leur série South Park, Matt Stone et Trey Parker ont fait un épisode (l'épisode 6) spécialement sur le sujet de la fabrique de l'addiction aux jeux « Freemium », ces jeux gratuits que l'on trouve sur tablette ou smartphone. L'épisode porte sur l'addiction, en expliquant aussi le point de vue des personnes en situation d'addiction, mais je ne parlerais que du modèle de fabrique de l'addiction qu'ils développent. Juste pour noter que travaillant dans l'industrie du divertissement, y compris du jeu video depuis presque 20 ans, leur point de vue mérite à mon avis d'être écouté. Voilà ce que je retire de l'épisode et que je transcris en mots à partir des images. Les jeux gratuits en ligne sont en rupture avec les jeux video traditionnels car pour ces derniers, il fallait payer avant de s'amuser alors que là un contenu gratuit est accessible directement. Mais les jeux freemium reposent sur le principe de jeu des RPG, et consistent ainsi en l'exploration d'un univers, la collecte de ressources ou monnaie dans cet univers, la dépense des items collectés qui permet l'amélioration du personnage, du matériel ou des capacités. Le succès de ces jeux reposent sur 5 principes. Le jeu doit être simple dans son fonctionnement. Il doit offrir beaucoup de compliments au joueur, pour que celui-ci se sente valoriser dans son expérience de jeu. Le jeu doit entraîner le joueur à dépenser de la fausse monnaie, la monnaie du jeu. Il doit donner la possibilité d'échanger de la fausse monnaie contre du vrai argent, comme ça le joueur oublie que ce qu'il dépense en dépensant la fausse monnaie, c'est du vrai argent. Et ainsi de suite dans une boucle presque infinie. Les créateurs du jeu doivent en faire un jeu d'attente, mais le joueur a la possibilité de ne pas attendre en payant. En somme, le jeu doit être à peine amusant, car s'il était vraiment amusant, le joueur n'aurait pas de raisons de payer. Voilà ce qui est décrit dans la première phase de l'épisode. Dans la seconde phase, Matt Stone et Trey Parker vont plus loin. En réalité, le pourcentage de personnes qui téléchargent le jeu (ce qui est gratuit) et qui vont ensuite dépenser de l'argent, est très très faible. L'enjeu pour faire de l'argent est donc de trouver les joueurs avec l'usage le plus intensif (donc les personnes en situation d'addiction) et d'en extraire le maximum d'argent. Ce qui amène des joueurs à dépenser 200 euros pour un jeu qui vaut à peine 50 centimes. Ainsi, tous les profits viennent des gens qui ont un usage problématique. Pour comparaison, 80 % des ventes d'alcool sont payées par des personnes présentant une dépendance à l'alcool, mais dans les « freemium game », le pourcentage de consommateur qui contribue au profit est encore plus restreint. Au fond, les créateurs de ces jeux en ligne soi disant gratuits, tout comme les compagnies qui vendent de l'alcool, ne s'inquiètent pas du fait que 10 % des consommateurs vont tomber dans une certaine forme de dépendance, au contraire, ils espèrent et comptent sur le fait que des personnes vont tomber dans la consommation jusqu'à l'excès et l'addiction, car leurs bénéfices viennent de ces consommateurs. Ils utilisent ainsi certains mécanismes rappelant le conditionnement Skinnerien, en envoyant des rappels aux joueurs afin de redéclencher le comportement de jeu, ou encore le ffait de donner les premières doses de jeu gratuitement, ce qui nous renvoei cette fois au comportement des dealers de drogues dites « dures ». La différence entre les vendeurs d'alcool et les vendeurs de jeu en ligne tient à la technologie elle même qui permet de suivre le mode de jeu et de dépense du joueur, ses comportements, afin de s'en servir pour l'inciter à dépenser plus. Voilà en gros les idées avancées dans cet épisode, que je vous invite à aller voir car il parle d'autres choses en rapport avec l'addiction (vous pouvez par contre arrêter deux minutes avant la fin, qui n'a plus d'intérêt par rapport à notre sujet). Je vous invite à partager vos avis par rapport à ce modèle d'explication, que vous soyez d'accord ou pas d'accord du tout, notamment si vous jouez à ces jeux et que vous ne retrouvez pas votre expérience du jeu dans cette explication. Guillaume

La fabrique de l'addiction par Matt Stone et Trey Parker

Un problème dans ces jeux (et services) est le modèle économique. La gratuité a un revers, l'omniprésence de la publicité (ciblée ou non). Pour ce qui me concerne j'avais installé un jeu de cartes - gratuit version démo - sur mon iphone, je l'ai désinstallé quand la pub est devenue trop prenante - hors de question de payer pour un jeu de carte. Idem j'ai arrêté facebook à cause de la pub - ras le bol des propositions de rencontre en ligne et hors de question que ce genre de "commerce" finance le service. Ca devient de la prostitution légale ? Remarques de vieux...

Semaine 4 / Défi : application addictogène

soyons fou

Je me lance. Si je ne me trompe pas, il a été expérimenté une visualisation d'une image mentale.Si ce système devenait plus performant et lucratif , il pourrait exister un soft payant avec abonnement (hors de prix) qui permettrais de connaitre les sentiments d'une autre personne qui serait aussi connecté . On pourrait connaitre en temps réel , l'influence de ces faits et gestes sont sur d'autres personnes. ça serait du style " tiens je viens de faire un nouveau process, je vois que l'estime de mon patron viens de monté de 3 % et que mon voisin de bureau viens de baisser de 10%" Ce concept serait bien pour du virtuel total

soyons fou

Si je comprends bien, il s'agirait d'avoir en permanence une mesure de l'influence de ses actions sur les autres. La réflexion que ça m'évoque est que quelque chose qui s'en rapproche pourrait être le lien des politiques aux sondages. Ne parle-t-on pas d'addiction aux sondages ?

soyons fou

Et oui, mais en temps réel. comme un navigateur qui tiens la barre

soyons fou

Je suis d'accord avec Yannick, c'est quelque chose que l'on entend souvent en politique, quand on dit que les hommes politiques calent souvent leurs discours sur le retour qu'ils ont des sondages ou ce que les sondages rapportent des attentes de la population. Cela étant, appliqué à des relations interpersonnelles, ce concept me semble tout à fait effrayant, puisque la technologie deviendrait un outil d'enfermement, car il ne s'agirait plus d'être soi même dans les relations avec les autres, mais ce qu'ils attendent de nous. Le voyez vous comme cela aussi? Guillaume

soyons fou

Bien sur On se sens libre libre seulement si l'on croit ne pas avoir de lien d’entrave

soyons fou

C'est sous-estimer l'esprit retord de l'être humain. Pour une appli "télépathique", il y aurait des dizaines d'applis "anti-télépathique", qui brouilleraient le signal reçu par l'appli émettrice. Soit en empêchant la lecture des émotions, soit en remplaçant une émotion par une autre simulée, si possible celle attendue par l'émetteur (un patron verrait la satisfaction et le respect de ses employés, alors qu'ils le détestent tous copieusement). Au final, on reviendrait au bon vieux cadeau physique pour prouver son affection.

soyons fou

L'ensemble devient plus séduisant comme cela, et ça me fait penser à de la science fiction. Guillaume

soyons fou

dac, il y aura toujours des rebelles dans ce monde. et il aura toujours des moutons

soyons fou

En accord avec plambin. Une appli sur smartphone qui indique le taux d'avis positif qu'ont les autres sur son look, ce qu'on dit ou qu'on fait... avec un système de capteur biofeedback (type EEG via conductivité électrique de la peau par exemple ou accessoire BCI) qui envoi ces infos en bluetooth ou wifi-direct "ouvert"à ceux qui se trouvent à portée de signal... Public : tout le monde mais surtout les jeunes. [je sais pas si j'ai été clair]

soyons fou

même sans capteur. il y a sur facebook la mention "j'aime" qui est déjà un indicateur

soyons fou

Cela rappelle la notion d' "attention whore", i.e. les gens qui cherchent en permanence à attirer l'attention, et trouvent dans le comptage des lectures / likes une mesure adaptée. On se rapproche des politiques et des sondages.

soyons fou

Cela amène tout de suite à une appli dite de confort psychique ou psychiatrique : un capteur de sensibilité à l'autre qui fait que je deviens hypermaniaque, parano, dépressif et l'appli m'indique quelle orientation suivre : stage de méditation, cours de self défense voire d'attaque ou carrément HP ...

L'addiction positive

On envisage souvent l'addiction dans son sens négatif, où l'individu est contrôlé par ses pulsions et entrainé dans une spirale auto-destructrice. On peut pourtant imaginer une addiction positive, basée sur le même principe de récompense et de plaisir, mais dans un but de réalisation personnelle et sociale. Voici un exemple d'une application logicielle. Epic-Cure : travailler en s'amusant Chaque jour, je me connecte à mon compte en ligne Epic-Cure, une application en ligne gérée par les pouvoirs publics. Je choisis parmi des "quêtes" de difficultés et d'objectifs divers ce que je vais accomplir dans la journée. Cela va de la recherche collaborative (identifier la faune marine sur 50 photos) à des services de proximité (proposer un co-voiturage, faire des courses pour une personne à mobilité réduite), en passant par des réalisations ponctuelles (un photo-montage, une traduction, un conseil technique). Chaque quête réussie me donne des points d'expérience, que je peux ensuite échanger avec de l'argent réel, selon le taux de change du moment. Je peux également utiliser ces points d'expérience pour poster mes propres quêtes, et donc me faire payer des services par d'autres "joueurs", sans passer par la case bancaire. Des quêtes épiques, où le travail à effectuer est plus long et difficile, sont également proposées. Ce sont des missions telles qu'on les entend dans le monde professionnel. Chaque quête réussie est mentionnée sur mon profil, qui fait alors office de CV. Je développe ainsi mon panel de compétences et cela me permet d'être choisi pour des quêtes conditionnées, plus lucratives. Le nombre de points d'expérience se calcule en fonction de la difficulté de la quête, mais aussi de sa rareté et si elle fait partie d'un évènement particulier. Il y a bien entendu un classement en ligne permanent, avec les meilleurs joueurs en tête d'affiche, selon divers critères. Des tirages au sort, des récompenses, des succès sont également en place, afin d'encourager les joueurs à continuer à jouer et à s'impliquer davantage dans le "jeu". A terme, toute une partie de la population (parent au foyer, retraité, demandeur d'emploi, personne fragilisée, salarié en manque de revenu) devient productive et capable à la fois de se sentir utile et d'assurer sa subsistance. Sans se sentir contraint de travailler.

L'addiction positive

Bravo mtarzaim, c'est vraiment une bonne idée! Bon, du coup je la fais à la façon Dr Jekill et Mr Hyde: Alors pour le produit numérique le plus addictogène possible, je choisis la rubrique jeu. Le produit est lancé en simultané sur le plus de supports possibles : Windows, Dreamcast,PlayStation,PlayStation 2,PlayStation Portable,PlayStation 3,PlayStation 4, Xbox,Xbox 360, Xbox One,GameBoy Color,GameBoy Advance/Game Boy Advance SP, Nintendo DS, iPhone/iPod Touch,iPad/Macintosh,Android, Windows Phone. Evidemment on est sur du gros budget. La version en ligne peut aller jusqu’à 30 joueurs en simultané. L’idée première est de flatter les pulsions que la société impose habituellement de réprimer, toutes les pulsions ! Faire sauter le vernis de la civilisation, mais en jeu ! Le nom du jeu a fait l’objet de nombreux échanges entre spécialistes du trash mais a abouti à quelque chose d’assez soft pour ratisser le plus large possible : « No limit !». Mais pour le design on n’a pas fait dans le trash : on a embauché les meilleurs, la qualité des images est époustouflante, tous les pros le reconnaissent, et le son est top : un des meilleurs groupes du moment a été très bien payé pour enregistrer spécialement plusieurs morceaux, en sortie exclusive. A chaque version, un nouveau groupe, un nouveau style. Nos campagnes de lancement visent tous les médias, tous les affichages possibles. Bien sûr c’est interdit aux moins de 18 ans mais notre marché vise tout le monde, en fait il n’y a pas d’âge. L’adolescence est l’âge où l’on teste ses limites : en vérité ce jeu se vend aussi beaucoup aux moins de 18 ans. Sur la première version on a même délibérément laissé faire des piratages faciles, question que les plus jeunes y prennent goût : c’est un bon investissement pour l’avenir ! En fait, plus on commence jeune, mieux c’est ! D'après un calcul basé sur une heure de jeu à « no limit ! », la somme des peines encourues pour les infractions réalisées s'élèverait à deux peines de prison à perpétuité assortie de 55 années de prison, cinq années de suspension de permis et 8 millions d'euros d'amende. Le pied pour les jeunes révoltés comme pour les vieux désabusés : vivre sans temps mort, jouir sans entrave ! La jouabilité est très variée, c’est une de nos forces : le jeu mélange, action, aventure, conduite auto et jeu de rôle. Les thèmes sont délibérément tabous, comme la violence, le vol, le crime, le viol, le deal, le proxénétisme. Chaque jeu permet en effet d'incarner un criminel que l’on se construit, un avatar maléfique en quelque sorte, évoluant dans une métropole, ou même parfois un état. Il doit remplir des missions de tous types pour toutes sortes de personnes, pour se faire un nom dans la ville ou pour toute autre raison, telle que la vengeance ou l'ambition du pouvoir ou le proxénétisme ou la mission démoniaque. Dans les versions les plus récentes, le jeu s’adapte en temps réel aux fantasmes du joueur, avec cela on a explosé les scores ! Les missions, variées et multiples, sont données par des commanditaires que le joueur doit aller rejoindre dans toute la ville. Assassinats, vols de voitures, viols, déstabilisation d'un gang adverse, et autres crimes plus importants sont de la partie. Le joueur est souvent amené à conduire des véhicules, évidemment dans l’irrespect des règles, à provoquer une fusillade, ou à faire des courses de rue. Il arrive également que le joueur fasse des missions nécessitant un transport aérien, comme un avion ou un hélicoptère. Il existe également des missions secondaires, non essentielles au scénario (éparpillées dans toute la ville) que le joueur peut réaliser, comme des courses de motos, des cambriolages, des viols ou des livraisons plus ou moins illégales. Le joueur est impliqué dans un scénario, et au gré des événements qui se déroulent en ville, les missions du joueur font avancer le scénario. Ces missions lui apportent également des récompenses, comme le déblocage de zones de la ville, des nouvelles armes données par les commanditaires ou de l'argent, qui permet de multiples possibilités, comme acheter de nouvelles propriétés. Le joueur peut intervenir dans l'histoire de la manière qu'il souhaite. Il est aussi possible de vagabonder dans l'univers du jeu sans se soucier de l'histoire, et d'interagir avec ce qui vient : obtenir des véhicules comme des voitures, des vélos, et parfois même des trains. Il peut aussi, par exemple, tuer une petite vieille dans la rue ou écraser des passants s’il est énervé ou autre… Si le joueur commet un meurtre, les forces de police le rechercheront plus ou moins activement, en fonction de son niveau de criminalité. Le joueur est cependant régulièrement confronté aux autorités : étant donné que la majorité de ses actes sont illégaux, il est très souvent en délit de fuite et plusieurs moyens astucieux (discrétion, camouflage de la voiture, « acheter » la police) permettent d'échapper aux forces de l'ordre ou aux unités d'intervention. Le système de port d'armes est un système de roue qui permet de passer d'une arme à l'autre facilement. Cela permet aussi au joueur de porter plusieurs armes du même type à la fois. De plus de nombreuses armes non conventionnelles sont aussi disponibles (comme le taser ou le bidon d'essence) et les armes conventionnelles sont pour la plupart, avec rajout de torche ou de silencieux, augmentation de la capacité du chargeur, etc. Les tirs sont précis et les objectifs faciles à cibler. Les adversaires se blessent exactement là où on a voulu les atteindre. Le personnage principal triomphera souvent à la fin de l'aventure, une fois toutes les épreuves passées. On peut aussi simplement se promener et détruire pour le plaisir. Les actions se déroulent dans différents lieux, villes, campagnes ou autres inspirées de manières très réalistes de lieux existant. Les cinématiques sont en 3D et en HD. La violence est décrite avec glamour et les agressions sexuelles sont le plus sexy possible. Mais c’est un univers machiste où les femmes sont au service de l’homme : nos joueurs sont en forte majorité des hommes, mais nous sommes en train de mettre au point une version pour la délinquance et la perversion féminine. Après cela nous mettrons au point une guerre où tout sera possible comme dans une vraie guerre, le joueur sera invité à construire lui-même son scénario, le plus réaliste possible. On pourra bien sur tuer avec des drones et torturer dans des prisons spéciales. Notre jeu est le meilleur au niveau qualité reconnue par les professionnels à 97%° et nous avons pour l’instant vendu plus de 150 millions d’exemplaires à travers le monde. Nous avons fermement l’intention de doubler ce chiffre rapidement. *Bon, pour ceux qui n’ont pas pigé, ce jeu existe vraiment, j’ai juste forcé le trait par-ci par-là en rajoutant quelques trucs sexuels et quelques considérations supplémentaires. Quoique le machisme et le mauvais traitement des femmes y existe clairement aussi. Ce jeu c’est GTA (Grand thief auto). Les lignes qui précèdent sont en grande part des extraits de la définition de GTA (probablement écrite par les concepteurs) sur Wikipedia… Il s’est effectivement vendu à plus de 150 millions d’exemplaires. Cela pose quelques questions morales : par exemple, le précédent maire de New York a tenté d’éviter que sa ville soit dans le scénario car il estimait que cela en donnerait une mauvaise image, mais… New York est bien dans le jeu… Est-ce le jeu le plus addictogène ? Je ne crois pas. Le circuit de la récompense, me semble-t-il n’est pas assez utilisé, on pourrait faire mieux. Et puis le jeu le plus addictogène devrait séduire toutes les tranches d’âge et les deux sexes : pas facile… Mais flatter les pulsions primaires et l’illusion de toute puissance, c’est sûr, c’est un bon « spot »…*

L'addiction positive

Grand Theft Auto (pas Grand Thief Auto). GTA3 était il me semble le 1er jeu en monde ouvert, soit une révolution à l'époque. Est-ce ça ou bien la violence qui a fait le succès phénoménal du jeu ?

L'addiction positive

Bonjour Matarzaim, J'ai été voir sur Epic-Cure, en tapant sur Google, mais j'ai l'impression de ne pas être tombé sur le bon site. Ce que j'ai trouvé n'a pas l'air vraiment géré par les pouvoirs publics. Comme le concept m'intéresse, pourriez-vous me donner un lien vers le site dont vous parlez? Guillaume