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Semaine 2 / 3.3 - Enquête PELLEAS

Statistique

Je choisis de porter mon regard sur les outils ayant servis au sujet des comportements en lien avec l'addiction au numérique, plutôt que sur le sujet. De mon point de vue, pour qu'une étude soit la plus pertinente possible, il convient : - de bien connaitre l'objet de l'étude ; - avoir un échantillon suffisamment représentatif de la population ; - de définir des objectifs précis, atteignables ; - d'identifier des critères mesurables ; - d'utiliser des indicateurs pertinents (le quantitatif n'a de valeur que si il est précédé du qualitatif) ; - de vérifier et nommer ses sources. Après lecture du doc sur les limites de l'étude, je dirais que ces 2 documents sont intéressants de part leur complémentarité. Mathéa

Statistique

Je n'ai lu que l'étude et parcouru vite fait l'article sur les limites, et d'emblée ce qui m'a interpelé dans l'étude c'est le faible nombre de l'échantillon et surtout la localisation : seulement en région parisienne ? Dommage, je pense qu'il aurait été plus représentatif un échantillon sur l'ensemble de la France. Un Parisien n'a pas la même vie, ni la même façon de pensée qu'un provincial surtout en campagne, il n'a pas non plus accès aux même choses. A la campagne on est souvent isolé, alors qu'en ville on a tout à porté de main. De plus je trouve que les conclusions n'apportent pas grand chose de plus par rapport à d'autres études, on en revient toujours aux mêmes choses, sauf qu'on nous donne des chiffres, mais du coup des chiffres discutables. En le lisant, je me suis dis, "tout ça pour ça", lol.

Statistique

Oui, je vous suis.

absence de définition de l'addiction

le fait même que Les auteurs ne définissent pas l’addiction aux jeux vidéo me parait problématique. *L’enquête PELLEAS ne donne aucune définition de l’objet qu’elle étudie. Les termes “addiction ”, “usage problématique ”, “dépendants ” ou “abus” se retrouvent dans le texte sans être différenciés. Or, l’excès n’est pas l’addiction. De même, les auteurs écrivent “addiction” entre guillemets ce qui jette un trouble car le lecteur ne comprend plus si l’on parle de l’addiction comme métaphore ou de l’addiction comme trouble* http://www.psyetgeek.com/lenquete-pelleas-sur-laddiction-aux-jeux-video-pose-11-problemes-de-trop

que revèle le doc

La génération " Y" , d'année en année accélère la consommation des dérivés du numérique à savoir les jeux vidéo.on assiste là déjà un comportement addicte.Ils sont devenu accro. les chiffres dans le doc est très révelateur

des ados ordinaires ?

certaines des questions qui sont utilisées pour qualifier l'excès de numérique me choquent dans un questionnaire pour des adolescents. notamment 'négliger d'autres activités pour jouer' et 'se disputer avec l'entourage à propos du temps passé à jouer'. j'ai la très forte impression que les 'autres activités' sont le travail scolaire et les taches domestiques, et que le questionnaire ne trie pas les manifestations classiques de la crise d'adolescence (dont un peu d'opposition parentale quand même) de la façon dont elle s'exprime. on peut pour moi remplacer 'jouer' par 'sortir avec des copains'. le conflit familial sera encore là ;) autre point qui me choque, la référence au DSM-V, qui pathologise énormément de choses, y compris ce qui était auparavant considéré comme une difficulté à surmonter(les troubles dys entre autre), ou des comportements jusque là considérés comme non problématiques (la consommation de café au delà d'un certain seuil est un trouble du DSM-V).

des ados ordinaires ?

je partage vos réactions concernant cette étude qui souligne les limites de travaux utilisant des outils d'évaluation insuffisement validés et adaptés(mais dans ce domaine ils sont difficile à construire tant les pratiques et contextes évoluent vite,comme cela a deja été pointé); quant au café il faut savoir qu'il figurait deja dans la classification de Lewin de 1928 ,dans laquelle l'alcool n'était pas présent! jlv

Réception médiatique

Ce qui m'a frappé est que le jour de la sortie de cette étude les médias se sont jetés dessus, à coup de titres tous plus dramatisants les uns que les autres, et sans cohérence entre eux (1/10, 1/8, 1/6 !) "Jeux vidéos: un ado sur dix a un usage problématique, les garçons plus touchés" http://www.appy-geek.com/Web/ArticleWeb.aspx?regionid=2&articleid=33407072 "Un ado sur huit a un usage problématique des jeux vidéo" http://www.lemonde.fr/societe/article/2014/12/17/un-ado-sur-huit-a-un-usage-problematique-des-jeux-video_4542052_3224.html "Selon une étude, un adolescent sur six abuse des jeux vidéo en France." http://www.europe1.fr/mediacenter/emissions/le-journal-de-la-sante/videos/jeux-video-attention-a-l-addiction-2321779

Réception médiatique

J'appellerais cela la récupération, sans précaution, sans rigueur, qui pose la question de l'éthique générale.

GameCube en 2014 ?

La liste des supports concernés est intéressante. La GameCube (oui, LA, pas le) est une console de Nintendo d'avant la Wii, qui date elle-même de 2006. Je doute que des ados/enfants jouent à une console plus vieille qu'eux. Plus globalement, on retrouve le reproche biaisé classique de ce genre d'études : on reproche aux gamins de passer trop de temps à la manette, alors que si ces mêmes gamins passaient le même temps à lire ou à jouer au foot, ils seraient portés aux nues. On confond trop facilement passion et addiction. Et comme chaque génération a son bouc émissaire (théâtre, cinéma, rock'n roll, jeux de roles, jeux vidéo, etc. ) ... les raccourcis sont légions. Quand aux vrais addicts, ce n'est pas tant les jeux vidéo qui les provoquent, qu'un terrain favorable (génétique et/ou environnemental). Ces addicts du numérique auraient été addicts d'autre chose s'ils étaient nés un siècle plus tôt. Reste le cas des jeux en ligne, dont la logique mercantile (basée sur des théories psychologiques fondées) exploitent notre besoin de récompense. Il y aurait un travail à faire à ce niveau, pour limiter leurs mécanismes d'addiction. Ou mieux armer leurs pratiquants face à leurs atours.

GameCube en 2014 ?

Pour information, les jeux en ligne ne sont pas les seuls à utiliser les théories dont vous parlez. Les jeux les plus viraux sur les périphériques mobiles exploitent bien plus les comportements des joueurs pour en soutirer le maximum d'argent (ne serait ce qu'en minimisant et banalisant le fait de payer, avec de l'argent virtuel d'abord et réel ensuite, en cours de partie). C'est aussi le cas pour la politique mercantile derrière les DLC (DownLoadable Content) qui sont des contenus additionnels payant pour un jeu de base. Ces contenus sont parfois complètement facultatifs, mais certains studios n'hésitent pas à vendre dès la sortie du jeu des éléments scénaristiques importants (les chapitres 2 et 3 de l'histoire du jeu par exemple) qui devraient être intégrés dans le jeu de base. Donc oui, les jeux vidéos ont des mécaniques de **rétention**, le problème est de réussir à mettre en place ces mécaniques (parce qu'elle sont nécessaires à la rentabilité du produit après tout) sans générer des addictions chez les joueurs.

GameCube en 2014 ?

Vos remarques sont pile dans le thème de la semaine 4 qui commence mardi prochain !

test

des comportements de plus en plus addict...

test

je ne comprends pas ce que tu veux dire? c' est positif ou négatif? Des bons ou mauvais comportements, je vois souvent que les jeux vidéos éducatifs permettent nos enfants de comprendre ce qu' ils n' arrivent pas à comprendre à l' école,

Limites

Pour plus de profondeur, l'enquête devrait être étalée sur plusieurs années (antérieures et postérieures) afin de se rendre compte de l'évolution des "addictions" des collégiens et lycéens. En outre, pour continuer sur la même piste de reflexion de manière plus horizontale, il serait bienvenu de connaître les emplois du temps des élèves n'étant pas reconnus comme addict aux jeux vidéos dans le but de trouver si, dans la population mesurée, il existe d'autres substituts que les jeux vidéos, occupants tout le temps des adolescents interrogés.

Limites

Effectivement ! Samuel Coavoux ,sociologue intervenant dans le wébinaire de la semaine 4,a beaucoup insisté aussi sur cette question des alternatives à la conduite ,qui s'articule pour lui avec la légitimité sociale de l'objet ( les jeux videos etant de ce point de vue jugés moins légitimes que d'autres activités ,ce qui pose question); jlv